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Cahier de charges de l'application Molengames

ISFSC 1 ère EMU 2013-2014

SPINA Jessica

Dath-Delcambe Sébastien



Table des matières


Présentation du projet 3

Définition du sujet abordé par rapport au thème choisi 3

Les bases du concept de notre dispositif multimédia nomade 3

Le type d'application choisi 3

L'objectif principal et les objectifs secondaires du projet 3

Les contraintes 4

Le synopsis 4

L'architecture de l'information 5

L'écosystème 5

Le type de support choisi 6

L'intégration dans l'espace 7

Les lieux où l'application est utilisée 7

Les outils et supports utilisés 8

Les connexions et interactions du dispositif 8

La mise en valeur du dispositif 10

Les fonctionnalités du dispositif 10

L'accessibilité physique 11

La géolocalisation 11

Modèles qui nous ont inspirés 11

La définition du public cible choisi 12

Définition et caractéristiques 12

Justification de ce choix de public par rapport au contexte 13

L'analyse des besoins et des attentes de notre public cible 13

Les prérequis nécessaires pour utiliser et comprendre le contenu de notre application 14

Les connaissances de notre public par rapport au thème que nous abordons 14

Le mode relationnel utilisé avec notre public 14

Le moyen pour attirer notre public à notre application 14

La méthode pour faciliter la mémorisation d'informations 14

Les demandes et besoins du commanditaire potentiel 15

Identification du client potentiel 15

Les besoins spécifiques du client potentiel 15

L'intérêt pour son activité de développer un outil multimédia 15

Descriptif, analyse et justification du contenu de votre dispositif multimédia nomade 16

Les sujets traités 16

Les types de données présentes et leur mise en forme (hypermédias) 16

Le choix éditorial 16

Les services ou fonctionnalités proposés à l'utilisateur 16

Le niveau de langage 16

Le ton 17

L'interactivité 17

Inventaire et justification des interfaces matérielles d'entrée et de sortie 17

Inventaire et justification des interfaces logicielles 17

Les possibilités d'interactivité offerte à l'utilisateur et leurs fonctions 17

La scénarisation 18

La page d'accueil: comment attirer et intéresser l'utilisateur 18

Explication du choix de la forme de scénario 18

Les menus proposés 18

Les personnages / avatars faisant progresser l'action 19

Les différente étapes, le déroulement des actions et les choix possibles pour l'utilisateur, les sorties de l'action 19

Que se passe-t-il en cas d'erreur 20

Le type de processus 20

Possibilité de se situer dans un parcours 20

Accompagnement proposé à l'utilisateur 20

L'analyse fonctionnelle 21

L'arborescence et la navigation de l'application 21

Les étapes du processus interactif 21

L'ergonomie 21

L'utilisabilité 21

Ergo lay-out des pages-types de l'application 21

La charte graphique 22

Le logo  22

Le type de logo 22

Le type d’iconicité 22

Le concept évoqué par le logo et la cohérence avec le secteur concerné 22

Les couleurs 22

Les Formes 23

La typographie 23

Les lois graphiques utilisées 23

L'utilisation sur fond de couleur 23

La taille minimale d'utilisation 24

La position dans la page et sur les différents supports, tailles à respecter 25

La zone d'exclusion 25

Les interdits 25

Les connotations 26

Les forces 26

La couleur des fonds d’écrans 26

Les icônes utilisées 27

Les feuilles de style 28

Le design et l'esthétique 32

La justification des choix de mise en forme et l'adéquation avec le sujet 32

Adéquation avec le public cible 32

Les images 32

Les dessins 32

Les photos 32

Les infographies 33

Les animations 34

Les vidéos 34

La réalité augmentée 34

La virtualité augmentée 34

La charte sonore et le choix des types de sons 34

La musique 34

Les dialogues 34

Les bruitages 34

Les commentaires 35

Le dispositif d'écoute 35

Le dispositif de contrôle du flux sonore 35

Les interactivités sonores 35

Le story-board en couleur des écrans 35

L'équipe nécessaire pour concevoir et assurer la maintenance du projet 35

Les problèmes juridiques éventuels 36

Les résultats des pré-tests du concept du contenu du dispositif 36

Amélioration à prévoir et possibilité d'évolution 36

Méthodologie utilisée par l'équipe pour développer ce travail 36

Bilan de la gestion d'équipe 37

Planning de notre travail d'année 37

Acquis de chaque membre de l'équipe grâce au développement de ce projet 37

Interview d'un professionnel du multimédia 38

Bibliographie 38

Webographie 39

Annexes 41

Annexe 1 41

Annexe 2 43


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