Quels apprentissages sont-ils possibles avec des exerciseurs multimédia en classe ? Réflexions théoriques et compte rendu d’une expérience








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Discussion


Cette étude confirme qu’il est possible pour un étudiant d’acquérir ou de transformer des connaissances déclaratives et procédurales en réalisant une série d’exercices. Quand on présente les exercices en intégrant les solutions dans le support de présentation et quand on donne des explications de la solution, il semble que l’on puisse permettre la réalisation de la série d’exercices en autonomie, sans l’aide d’un enseignant. Notre étude montre donc l’utilité de l’application développée.
L’acceptabilité de l’application développée est évidente. Il suffit d’une classe équipée d’ordinateurs pour que l’application soit acceptable. Cependant, dans notre expérience, les classes étaient équipées d’un ordinateur pour deux étudiants, ce qui les a contraints à travailler en binôme. Il n’est pas sûr que le travail en binôme soit la meilleure forme de travail possible pour la réalisation d’une série d’exercices. La très importante littérature consacrée aux apprentissages coopératifs réalisés avec l’aide d’un ordinateur est plus centrée sur les situations de résolution de problèmes « difficiles », de négociation, d’argumentation, que sur les séries d’exercices. Il faut aussi souligner que la réalisation d’une série d’exercices selon l’approche présentée ici représente un coût important (proche de 20 KF par série), un travail de conception à proprement parler difficile à estimer (mais beaucoup plus onéreux que la réalisation) et une longue période de concertation préalable au sein de l’équipe des enseignants. Cette concertation s’est accompagnée d’interrogations assez intéressantes.
Notre étude présente des biais méthodologiques, en particulier :

  • l’existence d’un effet plafond pour un des pré-tests (celui de la seconde séance de TP) ;

  • la présentation des solutions au tableau (avec la version 2) qui rend difficilement comparable cette version aux autres.


En outre, notre étude n’aborde pas l’un des critères mentionnés par nous comme pertinent pour évaluer la qualité d’une application informatique pour l’apprentissage : l’utilisabilité. Nous ne savons pas quelle version est la plus utilisable. Quelles versions posent-elles des problèmes de prise en main ? Quelles versions présentent-elles des bugs ou génèrent-elles des erreurs d’utilisation ? Quelles versions sont-elles perçues comme satisfaisantes par les étudiants ?
Dans une seconde expérience, en cours, menée auprès de l’autre moitié de la promotion 2001-02 des étudiants de l’IUT génie mécanique productique de Toulouse, nous analysons aussi l’utilisabilité des quatre versions et tentons d’éliminer les principaux biais relevés dans l’expérience présentée ici.

Conclusion


Dans cette étude, nous avons voulu illustrer l’intérêt de la conception centrée sur la tâche scolaire, dans le domaine des applications informatiques pour l’apprentissage. Cette approche ne soumet pas la conception à l’innovation pédagogique, à l’affiliation théorique ou à l’innovation technologique. Il s’agit simplement, étant donné une tâche scolaire (c’est-à-dire des connaissances à acquérir par certains élèves dans un certain contexte scolaire en réalisant un type d’activité précise), d’envisager en quoi les techniques disponibles facilitent la mise en œuvre de certains processus cognitifs impliqués par la tâche. Nous avons souligné que la littérature consacrée à cette approche de la conception est foisonnante (mais peu connue en France ?), et que des solutions de conception dans le domaine du multimédia éducatif peuvent être envisagées autrement que de façon intuitive.
Nous avons voulu montrer aussi que la qualité d’une application est liée à son utilité (les étudiants apprennent ce qu’ils doivent apprendre), à son acceptabilité et à son utilisabilité. Malheureusement, si les deux premiers critères ont été envisagés dans notre étude, le troisième ne l’a pas été.
En bref, nous avons montré que l’aide à la compréhension peut favoriser l’acquisition ou la transformation de connaissances en autonomie dans le cadre des exercices. Ceci représente sans doute une perspective pour l’enseignement à distance, où concevoir une application pourrait revenir à se demander quelle tâche scolaire peut être réalisée à distance, étant donnés les processus cognitifs qu’elle implique et l’aide possible à la mise en œuvre de ces processus (que cette aide utilise ou non les technologies de l’information).

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1 Notons que dès le début de l’enseignement programmé de réticences ont été exprimées à propos du remplacement -ou de la concurrence- de l'enseignant par la machine. Soulignons aussi la différence entre le programme de type linéaire (Skinner) où la réponse donnée par l'élève doit être toujours juste, et les programmes à choix multiples (Crowder) ouvrant la possibilité de l'erreur et introduisant une aide (sous forme d'une information complémentaire) spécifique selon la réponse choisie (note due à Jean-Pierre Carrier).


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