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Notes de publication Kaladesh
Compilées par Eli Shiffrin, avec des contributions de Laurie Cheers, Carsten Haese, Nathan Long, Zoe Stephenson, Matt Tabak et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 9 août  2016
Les Notes de publication contiennent des informations concernant la sortie d’une nouvelle extension de Magic: The Gathering, ainsi qu’un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes de cette extension. Elles ont pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l'objet. Chaque fois qu’une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de Magic peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur http://company.wizards.com/contactus.
La partie NOTES GÉNÉRALES contient les informations de publication et explique les mécaniques et les concepts de l’extension.
La partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l’extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.

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NOTES GÉNÉRALES
Informations liées à la sortie
L’extension Kaladesh contient 264 cartes (101 courantes, 80 inhabituelles, 53 rares, 15 rares mythiques et 15 terrains de base) disponibles en boosters, plus 10 cartes uniquement disponibles dans les Decks de planeswalker Kaladesh. Certains boosters Kaladesh contiennent une carte Série Chef d'œuvre (voir ci-dessous).
Événements avant-première : 24-25 septembre 2016

Week-end de lancement : 30 septembre – 2 octobre 2016

Game Day : 22-23 octobre 2016
L'extension Kaladesh sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le vendredi 30 septembre 2016. Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : La bataille de Zendikar, Le serment des Sentinelles, Ténèbres sur Innistrad, La lune hermétique et Kaladesh.
Rendez-vous sur Magic.Wizards.com/Rules pour une liste complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
Rendez-vous sur Wizards.com/Locator pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.

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Série Chef d'œuvre : Inventions de Kaladesh
La série Chef d’œuvre qui a commencé avec les Expéditions de Zendikar continue avec les Inventions de Kaladesh.
Les plus grands génies de Kaladesh se sont rassemblés à la Foire des inventeurs pour exposer leurs innovations. Ces Inventions de Kaladesh ne manqueront pas de vous impressionner, avec les artefacts passionnants de l’histoire de Magic dans un cadre en filigrane unique.
* Il y a 54 cartes dans la série Inventions de Kaladesh. Les 30 premières se trouvent dans les boosters Kaladesh. Les 24 suivantes seront dans les boosters La révolte éthérique. Les cartes Inventions de Kaladesh ont leur propre symbole d’extension.
* Les cartes Inventions de Kaladesh apparaissant dans les boosters Kaladesh sont jouables dans tous les événements en format Limité utilisant ces boosters. Dans un tournoi en Paquet scellé, ces cartes font partie de votre sélection. En Booster Draft, vous devez drafter ces cartes pour les inclure dans votre sélection.
* Cependant, les cartes Inventions de Kaladesh ne sont pas légales dans les formats Construits où elles n’étaient pas légales auparavant. Être publiées dans les boosters Kaladesh ne les rend pas légales en Standard.
* Les cartes Inventions de Kaladesh Premium apparaissent en version anglaise dans les boosters de toutes les langues.
* Les cartes Inventions de Kaladesh sont extrêmement rares. Si vous en trouvez une, considérez-vous comme quelqu’un de très chanceux !

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Nouvelle mécanique de jeu : Énergie
Sur Kaladesh, la magie fonctionne un peu différemment, car elle est alimentée par une source d’énergie appelée l’éther. Seule, une carte peut vous donner au moins un marqueur « énergie », que vous pouvez ensuite dépenser pour alimenter ses capacités. Si vous réunissez plusieurs de ces cartes, non seulement vous aurez une belle réserve d’énergie, mais vous aurez aussi plusieurs possibilités de canaliser cette énergie comme vous le souhaitez.
Rhinocéros prospère

{2}{G}

Créature : rhinocéros

2/3

Quand le Rhinocéros prospère arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {EE} (deux marqueurs « énergie »).

À chaque fois que le Rhinocéros prospère attaque, vous pouvez payer {EE}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
* {E} est le symbole de l’énergie. Il représente un marqueur « énergie ».
* Les marqueurs « énergie » sont une sorte de marqueur qu’un joueur peut avoir. Ils ne sont pas associés à des permanents spécifiques. (Les joueurs peuvent avoir d’autres types de marqueurs comme « poison » et « expérience ».)
* Faites très attention au nombre de marqueurs « énergie » que chaque joueur possède. Vous pouvez tenir un décompte sur une feuille de papier, utiliser un dé, ou une autre méthode claire et acceptée de tous les joueurs.
* Si un effet dit que vous gagnez au moins un {E}, vous gagnez autant de marqueurs « énergie ». Pour payer au moins un {E}, vous perdez autant de marqueurs « énergie ». Vous ne pouvez pas payer plus de marqueurs « énergie » que vous n’en avez. Tous les effets qui interagissent avec les marqueurs qu’un joueur gagne, a ou perd peuvent interagir avec les marqueurs « énergie ».
* Les marqueurs « énergie » ne sont pas du mana. Ils ne disparaissent pas à la fin des étapes, des phases et des tours, et les effets qui ajoutent du mana « de n’importe quel type » à votre réserve ne vous fournissent pas de marqueurs « énergie ».
* Certaines capacités déclenchées indiquent que vous « pouvez payer » une certaine quantité de {E}. Vous ne pouvez pas payer plusieurs fois cette quantité pour multiplier l’effet. Vous choisissez de payer ou non cette quantité de {E} au moment où la capacité se résout, et aucun joueur ne peut agir pour empêcher l’effet de la capacité après que vous avez fait votre choix.
* Si une capacité déclenchée avec au moins une cible indique que vous « pouvez payer » une quantité de {E}, et que chaque permanent qu’elle cible est devenue une cible illégale, la capacité est contrecarrée. Vous ne pouvez pas payer de {E} même si vous le souhaitez.

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Nouvelle mécanique de jeu : Véhicules et pilotage
Grâce aux inventeurs ingénieux de Kaladesh, vous pouvez assembler des artefacts qui ne manquent pas de puissance au combat, une fois que vous disposez de quelques créatures pour les faire fonctionner.
Express d’Aradara

{5}

Artefact : véhicule

8/6

Menace

Pilotage 4 (Engagez n’importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu’à la fin du tour.)
Les règles officielles des véhicules sont les suivantes :
301.7. Certains artefacts ont le sous-type « véhicule ». Les véhicules ont la capacité de pilotage, qui leur permet de devenir des créatures-artefacts. Voir règle 702.121, « Pilotage. »
301.7a Chaque véhicule a une force et une endurance imprimées, mais n’a ces caractéristiques que s’il est aussi une créature. Voir règle 208.3.
301.7b Si un véhicule devient une créature, il a immédiatement sa force et son endurance imprimées. D’autres effets, y compris l’effet qui fait de lui une créature, peuvent modifier ces valeurs ou les établir à des valeurs différentes.
Les règles officielles de la capacité mot-clé de pilotage sont les suivantes :
702.121. Pilotage
702.121a Le pilotage est une capacité activée des cartes ayant pour sous-type « véhicule. » « Pilotage N » signifie « Engagez n’importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à N : Ce permanent devient une créature-artefact jusqu’à la fin du tour. »
702.121b Une créature « pilote un véhicule » quand elle est engagée pour payer le coût d’activation de la capacité de pilotage d'un véhicule.
702.121c Si un effet déclare qu’une créature « ne peut pas piloter de véhicules », cette créature ne peut pas être engagée pour payer le coût d’une capacité de pilotage d’un véhicule.
* Chaque véhicule est imprimé avec une force et une endurance, mais un véhicule n’est pas une créature. S’il devient une créature (probablement via sa capacité de pilotage, bien que l’extension Kaladesh contienne d’autres effets qui peuvent lui permettre de devenir une créature), il aura cette force et cette endurance.
* Si un effet fait qu’un véhicule devient une créature-artefact avec une force et une endurance spécifiées, cet effet remplace la force et l’endurance imprimées du véhicule.
* N’importe quelle créature dégagée que vous contrôlez peut être engagée pour payer un coût de pilotage, même si elle vient juste d’arriver sous votre contrôle.
* Vous pouvez engager plus de créatures que nécessaire pour activer une capacité de pilotage.
* Une fois qu’un joueur annonce qu'il active une capacité de pilotage, aucun joueur ne peut agir jusqu’à ce que la capacité ait été payée. Les joueurs ne peuvent notamment pas essayer d’arrêter la capacité en changeant la force d’une créature ou en retirant ou engageant une créature.
* Les créatures qui pilotent un véhicule ne lui sont pas attachées ou associées d’une autre manière. Les effets qui affectent le véhicule, comme ceux qui le détruisent ou qui lui font gagner un marqueur +1/+1, n’affectent pas les créatures qui l’ont piloté.
* Une fois qu’un véhicule devient une créature, il se comporte exactement comme toute créature-artefact. Il ne peut pas attaquer à moins que vous l’ayez contrôlé de façon continue depuis le début de votre tour, il peut bloquer s’il est dégagé, il peut être engagé pour payer le coût de pilotage d’un véhicule, et ainsi de suite.
* Véhicule est un type d’artefact, pas un type de créature. Un véhicule qui est piloté n’a pas de type de créature.
* Vous pouvez activer la capacité de pilotage d’un véhicule même s’il est déjà une créature-artefact. Le faire n’a aucun effet sur le véhicule. Sa force et son endurance ne changent pas.
* Pour qu’un véhicule puisse attaquer, il doit être une créature au début de l’étape de déclaration des attaquants. Par conséquent vous pouvez, au plus tard, activer sa capacité de pilotage pour attaquer avec lui pendant l'étape de début de combat. Pour qu’un véhicule puisse bloquer, il doit être une créature au début de l’étape de déclaration des bloqueurs. Par conséquent vous pouvez, au plus tard, activer sa capacité de pilotage pour bloquer avec lui pendant l'étape de déclaration des attaquants. Dans les deux cas, les joueurs peuvent agir après la résolution de la capacité de pilotage mais avant que le véhicule ait été déclaré comme créature attaquante ou bloqueuse.
* Quand un véhicule devient une créature, cela ne compte pas comme une créature qui arrive sur le champ de bataille. Le permanent était déjà sur le champ de bataille. Il a simplement changé ses types. Les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille ne se déclencheront pas.
* Si un permanent devient une copie d'un véhicule, la copie n’est pas une créature, même si le véhicule qu’elle copie est devenue une créature-artefact.

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Nouveau terme de règle : Créer
« Créer » est un nouveau terme désignant un ancien concept : l’action de mettre un jeton sur le champ de bataille.
Maître bibeloteur

{2}{W}

Créature : nain et artificier

3/2

Les servos et les mécanoptères que vous contrôlez gagnent +1/+1.

{3}{W} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.
* Pour créer un jeton, mettez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle.
* Ce nouveau terme ne représente pas de changement fonctionnel des jetons par rapport à ce qu’ils étaient. Aucune règle concernant les jetons ou leur mise sur le champ de bataille ne change, excepté les mots utilisés pour représenter ce concept de jeu. Le texte des anciennes cartes qui créent des jetons sera mis à jour.

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Nouvelle capacité mot-clé : Fabrication
Kaladesh est un monde d’inventeurs. Donnez-leur des pièces, et ils créeront les outils dont ils ont besoin pour chaque situation. La capacité de fabrication vous donne la même flexibilité.
Façonneur d’armes amateur

{2}{B}

Créature : éthérien et artificier

0/1

Fabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)
Les règles officielles de la fabrication sont les suivantes :
702.122. Fabrication
702.122a La fabrication est une capacité déclenchée. « Fabrication N » signifie « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre N marqueurs +1/+1 sur lui. Si vous ne le faites pas, créez N jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo. »
702.122b Si un permanent a plusieurs occurrences de fabrication, chacune d'elles se déclenche séparément.
* Vous choisissez de mettre des marqueurs +1/+1 sur la créature ou de créer les jetons Servo au moment où la capacité de fabrication se résout. Aucun joueur ne peut agir entre le moment où vous choisissez et celui où les marqueurs sont ajoutés ou les jetons sont créés.
* La fabrication ne fait pas arriver la créature avec la capacité sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 déjà sur elle. Par exemple le Façonneur d’armes amateur arrive sur le champ de bataille comme une créature 0/1, puis sa capacité de fabrication va sur la pile. Les joueurs peuvent agir (par exemple lancer des éphémères) pendant que la capacité attend de se résoudre.
* Si vous ne pouvez pas mettre de marqueurs +1/+1 sur la créature pour n’importe quelle raison (par exemple, si elle n’est plus sur le champ de bataille), vous créez uniquement des jetons Servo.

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Cycle : Carcasses mécaniques
Les Carcasses mécaniques sont cinq des constructions les plus géniales que les ingénieurs de Kaladesh aient créées. Chacune d’elle est une créature-artefact qui nécessite du mana coloré pour être lancée et a une capacité déclenchée puissante quand elle arrive sur le champ de bataille.
Carcasse mécanique délétère

{4}{B}{B}

Créature-artefact : construction

5/4

Menace

Quand la Carcasse mécanique délétère arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une autre créature ciblée. Si une créature est détruite de cette manière, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
* Chaque Carcasse métallique est une créature-artefact qui nécessite du mana coloré pour être lancée. Elles ne sont pas incolores : chacune a la même couleur que le mana présent dans son coût de mana.

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Cycle : « Terrains rapides » de Kaladesh
L'extension Kaladesh contient un cycle de cinq terrains qui produisent deux couleurs de mana et qui arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.
Cour dissimulée

Terrain

La Cour dissimulée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.

{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.
* Si un de ces terrains est votre premier, votre deuxième ou votre troisième terrain, il arrive sur le champ de bataille dégagé. Cependant, si vous contrôlez au moins trois autres terrains, il arrive sur le champ de bataille engagé.
* Si un de ces terrains arrive sur le champ de bataille en même temps qu'au moins un autre terrain (à cause du Changelieu ou de la Distorsion du monde, par exemple), il ne tient pas compte de ces autres terrains quand il détermine combien d'autres terrains vous contrôlez.

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