Londres fondation Penhew Page 45








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LONDRES




Fondation Penhew




Page 45 :

  • Quand on interroge Edward Gavigan, un test de Psychologie de difficulté 4 permet de savoir qu’il ment lorsqu’il affirme ne rien savoir des activités de Jackson Ellias à Londres.

  • La petite visite que peut leur faire le directeur de la fondation est sans surprise : tout personnage ayant Archéologie voit des lots classiques n’éveillant pas son intérêt scientifique.


Page 46 :

  • Les personnages seront suivis dès qu’ils finissent ce petit entretien : un test de Sixième Sens (difficulté 5) localise les adeptes les suivant comme leurs ombres.

  • Suivre Gavigan jusqu’à l’échoppe de Tewfik demande un test de Filature de difficulté 6.

  • Un test d’Athlétisme permet d’ouvrir les portes extérieures (difficulté 7) ou intérieures (difficulté 5) de la fondation. Un test de Crochetage de difficulté 4 les déverrouille toutes.

  • Dès qu’ils sont dans les environs, un jet de 5 ou 6 sur un dé leur permet de voir un curieux manège : des hommes chargent des marchandises à l’arrière du bâtiment dans un camion. Les suivre jusqu’aux docks de Limhouse requière un test de Filature de difficulté 5.

Page 47 :

  • Utiliser Bibliothèque en utilisant les archives publiques de la fondation révèle l’existence méconnue d’un pharaon sorcier dans l’Ancien Empire. Dépenser 1 point de sa réserve donne l’information en moins d’une heure.

  • Faire une dépense d’un point en Architecture dévoile le panneau secret du bureau de Gavigan.

  • Recueil d’indices révèle une surface précise le long du sarcophage qui est moins poussiéreuse. Une dépense de 1 point permet de trouver le mécanisme qui fait coulisser le sarcophage, ou l’utilisation de la compétence Mécanique.

  • Une dépense d’un point en Architecture, Mécanique ou Electricité à l’arrière du bâtiment permet de comprendre qu’un réseau électrique et aquatique alimente une pièce secrète.

Page 48 :

  • Les œuvres dissimulées dans cette pièces secrète sont de facture égyptienne ou proto-sumérienne, comme le révèle la compétence Archéologie. Mythe de Cthulhu informe les joueurs qu’elles dépeignent des entités liées au Mythe. Les contempler trop longuement demande un test d’Equilibre mental de difficulté 5, et peut faire perdre un point.

  • Regarder les statues de la Femme Boursouflée ou de Cthulhu requière un test d’Equilibre mental de difficulté 5, ou fait perdre un point.

  • Toucher la statue de Cthulhu baisse la difficulté à lancer des sorts de 1 pendant 24 heures.

  • Il suffit d’avoir Archéologie ou l’Arabe comme langue pour lire et comprendre les sorts compris sur les parchemins. Une période au calme, un voyage entre Londres et le Caire peut y suffire par exemple. Ou alors un dépense d’un point permet de l’apprendre en une heure.



Un serpent à Soho



Page 49 :

  • Un test d’Athlétisme de difficulté 5 permet d’ouvrir les portes. Un Crocheter de difficulté 4 fait de même.

  • Recueil d’indices fait repérer une fenêtre à tabatière à l’étage. Le test d’Athlétisme n’est plus que de 2 pour pénétrer.

Page 50 :

  • Niveau de vie ou Réconfort suffisent pour persuader les deux locataires qu’ils viennent acheter un tableau.

  • Biologie indique qu’il règne dans la maison une odeur ophidienne.

  • Les joueurs doivent réussir un test de Discrétion de difficulté 4 s’ils veulent surprendre les deux lorsqu’ils piègent une prostituée.

  • Recueil d’indices permet de découvrir le tableau dépeignant la Montagne du Vent Noir et la Langue Sanglante.

  • Un test d’Athlétisme ou de Crocheter de difficulté 3 ouvre le placard. Le tableau dévoilé engage une lutte d’Equilibre mental contre son Inertie de 4. Chaque minute passée à le regarder augmente de 1 cette Inertie. Un échec signifie que le malheureux est projeté dans le temps et apparaît sur le tableau. Ceci demande alors un test d’Equilibre mental à 4 points.

Page 52 :

  • Un test d’Athlétisme ou de Crocheter de difficulté 3 ouvre la chambre. Recueil d’indices fait découvrir la drogue Plutonienne.

  • Architecture permet de trouver la pièce secrète de Ssathasaa. La vision des cadavres est un test d’Equilibre mental à 1 point.


Le monstre du Derbyshire
Page 53 :

  • Réconfort ou Flatterie met en confiance les clients du « Cheval Hilare », qui commenceront à parler du monstre.

  • Psychologie révèle que le constable est préoccupé par sa réputation et la perte de son job, et qu’il préfère ignorer les ragots des villageois, préférant la version officielle.

  • Rencontrer les familles des victimes demandent une dépense en Réconfort ou Flatterie. Une deuxième dépense avec John Parkins lui fait admettre ses soupçons envers Lawrence Vane.

Page 55 :

  • Une dépense en Psychologie permet de comprendre qu’Eloise Vane endure de graves souffrances psychologiques.

  • Un test d’Athlétisme de difficulté 8 permet de briser l’épaisse porte de chêne qui mène à la cave à vins.

  • Un test d’Athlétisme de difficulté 10 arrache de leurs gonds les portes en fer qui mènent aux cachots et qui retiennent Eloise.

Page 57 :

  • Une dépense en Réconfort amène le révérend à discuter avec les joueurs.

  • Une dépense en Psychologie révèle qu’il dissimule quelque chose.

  • Un test de Crocheter de difficulté 3 permet d’ouvrir le tiroir de son bureau.

  • Flatterie ou Réconfort fait avouer Sarah Bright qu’il agit bizarrement ces temps-ci.


Massacre à Soho
Page 60 :

  • Jargon policier permet d’apprendre les principales pistes (2 et 3) de l’inspecteur Barrington.

  • Une dépense d’un point en Jargon policier révèle les conversations avec Jackson Elias et Edward Gavigan (piste 1). Un deuxième point indique qu’il a aussi conversé avec Tewfik al-Sayed (piste 4).

  • Flatterie ou Réconfort donne confiance à Yalesha qui se confie.

  • Suivre le camion jusqu’à la propriété de Gavigan est un test de Filature de difficulté 4. Echouer indique que les adeptes dresseront une embuscade pour les investigateurs sur l’île.

  • Ouvrir la porte arrière du club requière un test d’Athlétisme de difficulté 4 ou de Crocheter de difficulté 3.

Page 61 :

  • Ouvrir la porte de la boutique de Tewfik requière un test d’Athlétisme de difficulté 6 ou de Crocheter de difficulté 4.

  • Un test de Crocheter de difficulté 4 ouvre le bureau. Une dépense d’un point en Recueil d’indices révèle le tiroir caché.

  • Archéologie suffit pour lire le papyrus contenant le sort Vrille de Quachil Utlaus.

Page 62 :

  • Le miroir de Gal a deux pouvoirs, chacun demandant une dépense d’1 en Equilibre mental pour son utilisation.

  • Attaque : le sorcier doit faire un test d’opposition d’Equilibre contre sa victime. La marge de réussite du sorcier donne le nombre de points de Santé que perd sa cible, victime d’une « crise cardiaque ». Celle-ci doit aussi réussir un test d’Equilibre de 5 points en plus des dégâts subis.

  • Un médecin ou une infirmière apprend sans problème le seul mot que répète le pauvre Groot. Les autres doivent faire une dépense d’un point dans une compétence relationnelle de leur choix.

Page 63 :

  • Réconfort ou Connaissance de la rue permet de faire parler les habitués des docks d’e Limhouse : l’entrepôt de la fraternité n’a pas bonne réputation. Les ouvriers sont violents et les chargements se font toujours de nuit.

Page 64 :

  • Une dépense d’un point en Physique identifie les composants de la machine envoyés à Ho Fong comme un moteur à réaction, une pièce purement théorique logiquement.


Les rites de la Fraternité
Page 65 :

  • Si on connaît la langue Arabe on sait que Misr signifie Egypte.

  • Une dépense d’un point en Recueil d’indices apprend aux joueurs que le pont les amenant sur l’île est tournant et peut donc être fermé pour les bloquer sur l’île.

Page 66 :

  • Architecture ou Géologie dévoile les briques mal ajustées de la cheminée et donc les deux portes secrètes.

  • Mythe de Cthulhu révèle aux joueurs que tous les objets d’art de l’atelier d’Edward sont liés au Pharaon Noir. Un buste de ce dernier est très fidèle.

  • Le registre dévoile rapidement ses mystères à toute personne ayant Comptabilité : on retient surtout qu’il y a de nombreux envois pour Ho Fong (Shangaï) et la Compagnie Randolph (Darwin).

  • Recueil d’indices permet de trouver la lettre inachevée à Sir Aubrey.

  • Les composants sont clairement identifiés comme magique grâce à Occultisme. Biologie peut donner la nature de certains (mais pas tous !).

Page 67 :

  • Les deux types de rites tenus par la Fraternité exigent un test d’Equilibre de 4 points.

  • Géologie révèle que l’obélisque est d’origine extra-terrestre.

  • Archéologie permet de lire les hiéroglyphes égyptiens qui sont des poèmes de louanges au Pharaon Noir.


Page 70 :

  • les deux sceptres magiques de Gavigan et Tewfik augmentent leurs capacités de sorcier et leurs résistances aux sorts, lorsqu’ils les croisent sur la poitrine. Ils gagnent temporairement 1d6 points d’Equilibre mental, et ont une réserve de 2d6 points qui absorbent les dégâts dus directement à des sorts.



Protagonistes
Adepte de la Fraternité du Pharaon Noir

Athlétisme 5 Bagarre 3 Conduire 4 Mêlée 3 Piquer 2 Santé 5

Seuil de blessure : 2

Modificateur de Vigilance : 0

Modificateur de Discrétion : +1

Armes : Bâton rituel dégâts –1
MIckey Mahoney

Profession : Journaliste

Santé : 6

Santé mentale : 6

Equilibre mental : 8

Compétences d'Investigation

Comptabilité 4, Histoire 2, Occultisme 1, Bureaucratie 2, Flatterie 3, Histoire orale 1, Jargon policier 2, Niveau de vie 3, Négociation 3, Réconfort 4, Diffamation 5.

Compétences Générales

Armes à feu 5, Bagarre 5, Conduire 5, Filature 3, Mécanique 5, Organisation 4, Piquer 5, Sixième sens 6.
Ssathasaa (Bertha Shipley)

Athlétisme 6 Bagarre 3 Equilibre mental 9 Fuite 10 Hypnotisme 8 Magie 17 Mêlée 7 Mythe de Cthulhu 3 Occultisme 5 Santé 5 Santé mentale 0

Seuil de blessure : 4

Modificateur de Vigilance : +2

Modificateur de Discrétion : +2

Armes : aiguille à tricoter (dégâts –2), morsure (0+venin)

Armure : -1

Perte d’Equilibre mental : +0

Sorts : Contacter Yig, Elixir de Tikkoun, Hypnotisme, Main de protection, Préparer le Liao, Ressemblance, Signe de Voor
Miles Shipey

Bagarre 4 Equilibre mental 5 Mêlée 6 Mythe de Cthulhu 1 Santé 7 Santé mentale 0

Seuil de blessure : 2

Modificateur de Vigilance : +1

Modificateur de Discrétion : 0

Armes : Hachoir (0)
Constable Hubert Tumwell

Profession : Officier de police

Santé : 6

Santé mentale : 8

Equilibre mental : 7

Compétences d'Investigation

Loi 2, Interrogatoire 1, Jargon policier 2, Niveau de vie 3, Négociation 2, Psychologie 3, Connaissance de la nature 1, Recueil d'indices 3, Méthode policière 2.

Compétences Générales

Armes à feu 5, Bagarre 4, Conduire 2, Organisation 3, Premier soins 5, Sixième sens 4, Monter à bicyclette 6.
Révérend Jeremy Stratton

Profession : Ecclésiastique

Santé : 5

Santé mentale : 5

Equilibre mental : 5

Compétences d'Investigation

Archéologie 1, Bibliothèque 2, Comptabilité 1, Histoire 2, Langues 2 (grec, latin), Loi 1, Médecine 2, Flatterie 1, Histoire orale 1, Niveau de vie 2, Négociation 2, Psychologie 2, Réconfort 2, Arts 1 (chant), Théologie 4, Rites druidiques 1.

Compétences Générales

Organisation 4, Premier soins 5, Sixième sens 6, Vie à Cambridge 8, Prêcher 3.

Villageois de Lesser-Edale


Armes à feu 2 Athlétisme 5 Bagarre 4 Equilibre mental 5 Santé 5 Santé mentale 5

Seuil de blessure : 2

Modificateur de Vigilance : 0

Modificateur de Discrétion : 0

Armes : Torche (dégâts –1) ou fusil de chasse (dégâts 0)
Lawrence Arthur Ponsonby Vane

Profession : Dilettante

Santé : 8

Santé mentale : 6

Equilibre mental : 5

Compétences d'Investigation

Bibliothèque 2, Comptabilité 3, Histoire 2, Langues 2 (français, grec), Loi 3, Bureaucratie 1, Flatterie 2, Niveau de vie 5, Négociation 1, Psychologie 1, Réconfort 2, Connaissance de la nature 2, Recueil d'indices 2, Histoire familiale 4.

Compétences Générales

Armes à feu 5, Bagarre 5, Conduire 6, Discrétion 5, Equitation 5, Mêlée 5, Organisation 5, Sixième sens 7.
Sir Arthur Gordon Fitzhugh Vanne

Profession : Dilettante

Santé : 5

Santé mentale : 4

Equilibre mental : 3

Compétences d'Investigation

Bibliothèque 2, Comptabilité 3, Histoire 3, Langues 2 (grec, latin), Loi 4, Occultisme 1, Bureaucratie 1, Flatterie 2, Niveau de vie 6, Négociation 2, Psychologie 2, Réconfort 2, Connaissance de la nature 2.

Compétences Générales

Armes à feu 3, Organisation 3, Sixième sens 7.
Eloise Gwendolak Eldreda Vane

Profession : Dilettante

Santé : 4

Santé mentale : 2

Equilibre mental : 2

Compétences d'Investigation

Bibliothèque 2, Langues 1 (français), Flatterie 1, Niveau de vie 5, Psychologie 3, Arts 1 (chant), Connaissance de la nature 3.

Compétences Générales

Discrétion 3, Equitation 5, Organisation 5, Premier soins 3, Sixième sens 5.

Louve-Garou Eloise


Athlétisme 12 Bagarre 4 Santé 7

Seuil de blessure : 4

Modificateur de Vigilance : +1

Modificateur de Discrétion : 0

Armes : Griffes, crocs (dégâts +1)

Armure : -1

Perte d’Equilibre mental : +0
Abdul Nawisha

Bagarre 7 Equilibre mental 4 Mêlée 5 Santé 8 Santé mentale 5

Seuil de blessure : 3

Modificateur de Vigilance : +2

Modificateur de Discrétion : +1

Armes : Matraque dégâts –1
Truands de la Pyramide Bleue

Athlétisme 4 Bagarre 7 Equilibre mental 5 Fuite 4 Santé 7 Santé mentale 5

Seuil de blessure : 2

Modificateur de Vigilance : 0

Modificateur de Discrétion : 0

Armes : Matraque dégâts –1
Yalesha

Equilibre mental 7 Flatterie 5 Santé 5 Santé mentale 6

Seuil de blessure : 2

Modificateur de Vigilance : +1

Modificateur de Discrétion : 0

Armes : aucune

La chose dans le brouillard


Athlétisme 10 Bagarre 13

La chose ne subit aucune blessure, elle ne peut être dissoute que par la lumière. Chaque tentacule de brume qui touche inflige des dégâts de suffocation à sa victime (p 56 des règles).

Perte d’Equilibre mental : +1
Punji Chabout

Bagarre 6 Equilibre mental 5 Mêlée 6 Santé 6 Santé mentale 6

Seuil de blessure : 2

Modificateur de Vigilance : +1

Modificateur de Discrétion : 0

Armes : couteau, garrot (dégât –1)
Lars Torvak

Athlétisme 6 Armes à feu 5 Bagarre 5 Equilibre mental 2 Mêlée 3 Santé 7 Santé mentale 3

Seuil de blessure : 2

Modificateur de Vigilance : 0

Modificateur de Discrétion : 0

Armes : couteau (dégâts –1), fusil (dégât +1)
Marins

Athlétisme 4 Bagarre 6 Equilibre mental 4 Mêlée 7 Santé 6 Santé mentale 5

Seuil de blessure : 2

Modificateur de Vigilance : 0

Modificateur de Discrétion : 0

Armes : couteau, garrot (dégât –1)

Edward Gavigan


Athlétisme 5 Armes à feu 5 Bagarre 1 Equilibre mental 8 Mêlée 5 Magie 11 Mythe de Cthulhu 2 Occultisme 4 Santé 8 Santé mentale 0

Seuil de blessure : 3

Modificateur de Vigilance : +2

Modificateur de Discrétion : +1

Armes : Bâton rituel (dégâts –1), fusil de chasse (dégâts +1), sceptres magiques

Sorts : Contacter une goule, Contacter Nyarlathotep, Contacter un habitant des sables, Redoutable nom d’Azathoth, Signe des Anciens, Poudre d’Ibn-Ghazi, Donner vie au brouillard, Flétrissement, Signe d’Eibon, Vrilles de Quachil-Utlaus, Invoquer/Contrôler un Byakhee, Invoquer/Contrôler un Vagabond dimensionnel, Invoquer/Contrôler une Horreur chasseresse, Invoquer/Contrôler un Serviteur des Dieux Extérieurs, Incantation de Vach-Viraj, Appeler/Renvoyez Azathoth, Appeler/Renvoyez Yog-Sothoth, Contacter Nodens, Malédiction de la Pierre, Envoyer des rêves.

Tewfik al-Sayed


Athlétisme 5 Bagarre 4 Equilibre mental 6 Fuite 7 Mêlée 6 Magie 10 Mythe de Cthulhu 2 Occultisme 1 Santé 6 Santé mentale 0

Seuil de blessure : 3

Modificateur de Vigilance : +1

Modificateur de Discrétion : +2

Armes : Bâton rituel (dégâts –1), sceptres magiques

Sorts : Altération physique de Gorgoroth, Contacter Nyarlathotep, Vrilles de Quachil-Utlaus, Invoquer/Contrôler un Serviteur des Dieux Extérieurs, Malédiction de la Pierre.

Serviteurs des Autres Dieux


Athlétisme 6 Bagarre 9 Magie 8 Santé 8

Seuil de blessure : 3

Modificateur de Vigilance : +1

Modificateur de Discrétion :-2

Armes : Tentacules dégâts -2

Armure : Aucune arme physique ne peut les blesser. Seuls les armes magiques ou les sorts les endommagent. Ils régénèrent 1 point de Santé par round.

Perte d’Equilibre mental : +2

Spécial : flûte invocatoire ( p 118)

Autres Dieux Extérieurs


Athlétisme 7 Bagarre 5 Santé 21

Seuil de blessure : 3

Modificateur de Vigilance : -1

Modificateur de Discrétion : 0

Armes : Pseudopodes dégâts +5

Armure : -5

Perte d’Equilibre mental : +3

Shantaks


Athlétisme 30 Bagarre 17 Santé 18

Seuil de blessure : 4

Modificateur de Vigilance : 0

Modificateur de Discrétion : -1

Armes : Morsure (dégâts +2), Ecrasement (dégâts +4)

Armure : -5

Perte d’Equilibre mental : +0

Inspecteur Barrington


Profession : Officier de police

Santé : 7

Santé mentale : 8

Equilibre mental : 8

Compétences d'Investigation

Bibliothèque 3, Histoire 2, Loi 2, Bureaucratie 1, Flatterie 1, Interrogatoire 1, Jargon policier 2, Niveau de vie 4, Négociation 4, Psychologie 3, Réconfort 2, Connaissance de la nature 1, Pharmacologie 1, Recueil d'indices 4, Expertise légale 1.

Compétences Générales

Armes à feu 5, Bagarre 6, Conduire 3, Discrétion 7, Organisation 5, Premier soins 5, Sixième sens 6, Bluff 5.

Constables


Athlétisme 5 Armes à feu 3 Bagarre 8 Conduire 3 Equilibre mental 6 Premiers soins 4 Santé 8 Santé mentale 6

Seuil de blessure : 3

Modificateur de Vigilance : +1

Modificateur de Discrétion : +1

Armes : matraque (dégâts 0), fusil de chasse (dégâts +1)

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