Extrait des «Parchemins Essentiels Pour Comprendre Notre Monde a l’Attention des Jeunes Gens»








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Pangania
Extrait des « Parchemins Essentiels Pour Comprendre Notre Monde A l’Attention des Jeunes Gens » du Professeur et Erudit Rezo le Sage.
La genèse

Les îles de Pangania n’ont pas toujours été des îles. Il y a de cela 1000 ans, une guerre sans merci prit fin brusquement. A cette époque, les îles ne formaient qu’un seul continent gigantesque. A cette époque également, les humains, nains, elfes et toutes les autres races se battaient pour survivre contre une invasion de démon venu d’une autre dimension. Les érudits appellent cette dimension La Fosse. Personne ne sait avec certitude comment un passage entre les dimensions a été ouvert et de nombreuses hypothèses ont vu le jour.

Pendant des dizaines d’années, les démons envahirent Pangania jusqu’à ce que le passage entre les dimensions soit assez grand pour faire venir leur roi : Zanafar, un dragon-démon bicéphale gigantesque.

Au moment de sa venue, Pangania trembla et tous mirent un genou à terre car sa puissance ne pouvait être soutenue. Un seul homme ne plia pas. Luthor était un des derniers paladins vivants. Il s’empara d’un marteau sacré et se dirigea vers Zanafar, escorté par les derniers de son ordre. Son escorte fut massacrée par une armée de démon, mais Luthor arriva auprès de Zanafar et le défia. Un combat de 100 jours et 100 nuits commença. Zanafar était le plus terrible des adversaires, mais l’indéfectible foi de Luthor dans sa quête lui permit de tenir et il fini par gagner.

Au moment où le marteau sacré percuta Zanafar à sa dernière tête valide et lui administra le coup fatal, le démon explosa dans une gerbe de feu magique immense, blessant la terre même. L’explosion vaporisa une partie du contient et tout ce qui s’y trouvait. Des tremblements de terre se produisirent et les terres épargnée se dispersèrent sur l’océan, créant ce qui est actuellement les îles de Pangania.

Suite à la victoire de Luthor, les démons furent pris de panique, fuirent ou furent exterminés. Et le monde pu retrouver la paix.
L’histoire du nouveau monde

Peu de temps après, un paladin de l’escorte de Luthor fut retrouvé, inconscient, gravement brûler et proche de la mort.

Il se réveilla quelques semaines après son hospitalisation sur ce qui est aujourd’hui les Îles Sacrées pour nous délivrer ce message : Personne, par tous les Dieux passées, présents et futures, ne doit poser le pied dans les traces du Grand Luthor, personne ! Puis il mourut dans les souffrances de la démence quelques jours plus tard.

De nombreuses théories furent émises concernant cette mise en garde, mais toutes s’accordent à dire que personne ne doit retourner sur l’Île du Cataclysme. Un groupe de paladin et de clerc fut créé spécialement pour garder l’accès à l’Île du Cataclysme. Ils se nomment les Luthoriens et vénèrent Luthor comme un dieu ainsi que l’Île comme sa sépulture inviolable. Cet ordre un brin fanatique a tout pouvoir sur les Îles Sacrée, mais aucun en dehors, il est d’ailleurs très rare de voir, aujourd’hui, un Paladin Luthorien en dehors des forteresses de l’ordre. Certains les considèrent comme le 9e des 8 royaumes des Îles.
Après la séparation des terres, les gens durent apprendre à revivre, les terres durent être cultivées à nouveaux et la vie repris son court. Cependant, bien vite, les habitants des Îles s’autonomisèrent et considérèrent les autres Îles avec méfiance. Il s’en suivit un choix qui allait faire de Pangania ce qu’elle est aujourd’hui : chaque Île est devenu un royaume indépendant, avec ses propres règles et lois. Chaque Île accueil cependant, à tour de rôle, le Conseil des Souverains. C’est un regroupement qui se déroule une fois tous les 50 ans où tous les souverains se réunissent. Un 9e siège s’y trouve, pour les Luthoriens. A l’origine, ce conseil devait se dérouler tous les ans et avait pour but de parler des démons. Au fur et à mesure, les menaces démoniaques se firent de moins en moins présente jusqu’à disparaître complètement il y a 600 ans environs. A partir de cette date, aucun démon ne fut plus jamais aperçu et pour beaucoup aujourd’hui, ils ne sont que des monstres de légendes et des croquemitaines pour faire obéir les enfants. Les conseils se firent de plus en plus éloigné et chacun ne s’y plie que parce qu’il s’agit d’une tradition et que ça fait marcher le commerce de l’Île hôte. Cependant et malgré le côté folklorique de la chose, aucuns souverains ou Luthorien n’a jamais manqué un conseil.
Durant les invasions des démons, une forme de souillure apparue et corrompit les habitants de Pangania, les transformant lentement en horreur. Après la disparition du portail, certaines de ces horreurs disparurent, privé de leur lien à la Fosse, tandis que d’autres, moindrement atteints et moins dépendantes du lien avec la Fosse, se cachèrent dans les grottes et les sombres fosses. C’est lors du Conseil des Souverains de 59 AC (après Cataclysme) que fut lancé l’opération mondiale (et la dernière en date) appelée l’Expiation. Cela consistait à créer une confrérie qui eu pour but de traquer et de détruire les horreurs souillées, les démons restés sur Pangania ainsi que les sombres magiciens et touts autres pratiquants de la magie qui auraient pu invoquer à nouveau des démons. La plupart des exécutants de l’Expiation étaient des Luthoriens, paladins et prêtres car les démons sont presque immunisé à toute forme d’attaque physique et de magie, mais très vite la Confrérie se vit enrôler des espions, des éclaireurs, des mages et des guerriers qui sillonnèrent Pangania pour rechercher et détruire les résidus démoniaque.
Ce fut une période de délation et d’obscurité, guidé par la haine et la terreur, mais un mal nécessaire également qui permit à Pangania de se purger et d’expier ses fautes passées. On raconte que c’est en 398 que le dernier démon est mort. La Confrérie fut dissoute lors du Conseil des Souverains une centaine d’années après et tous ses pouvoirs lui fut retiré. Cependant, chaque Île possède une loi qui interdit de laisser vivre une abomination mutante si elle est découverte ainsi que l’obligation d’en faire mention durant le Conseil des Souverains. Durant les siècles qui ont suivit, il n’y a eu que quelques cas épars de découverte de mutant et d’horreur, preuve que la Confrérie a bien fait son travail.
Au fil du temps, quelques guerres ont éclatés, principalement intra-îles. Cependant, il est arrivé que des Îles se fassent la guerre également, surtout entre voisin, il est trop couteux et pas assez rentable de s’attaquer à une Île de l’autre côté du monde.
Les humains proliférèrent, reléguant les autres races à quelques curiosités et bien qu’il ne soit pas impossible de croiser un humain avec du sang elfe ou nain, il est beaucoup plus rare de croiser un pur race. Il semblerait même que sur quelques Îles les autres races n’existent plus du tout et certains vont même jusqu’à accuser la Confrérie d’y avoir contribué.
Un monde fragmenté

Géographie

Au centre du cratère rempli d’eau qui se nomme l’océan intérieur se trouve l’île du cataclysme, là où Luthor tua Zanafar. Personne ne connaît plu la géographie de cette petite île car personne n’y a mis les pieds depuis 1000 ans. Cette île est entourée par la Mer de la Dissolution. Cette mer est faite d’acide extrêmement corrosif en ébullition, résidu des énergies incroyables misent à mal durant la bataille finale. Encerclant cette mer, les îles sacrées forment un chapelet d’île et servent de limite accessible car personne ne doit, ni ne peut aller sur l’île du Cataclysme. Toute personne s’y essayant est condamnée à mort sans autre forme de procès et les Luthoriens s’en chargent avec un zèle à faire peur. Cependant, si par hasard quelqu’un arrivait à déjouer la vigilance des Luthorien, il lui faudrait trouver un bateau assez solide pour résister à l’acide et évité de mourir sous les vapeurs toxiques qui s’en dégagent. Peine perdue car l’acide dissout tout les matériaux connu capable de flotter et il semblerait que la magie soit également neutralisé dans cette zone.
L’océan intérieur est une vaste zone d’eau. Relativement calme comparé à l’océan extérieur, cet océan est sillonné par quelques bateaux qui circulent entre les îles. Les seuls navires qui s’aventurent régulièrement au cœur le l’océan intérieur sont ceux qui font la navette entre les Îles Sacrée et les royaumes.
Les Royaumes des Îles se dressent ensuite. Lors de l’explosion de Zanafar, les restes de Pangania ont été comme propulsés, la terre s’est fendue, des mers se sont créé dans les gouffres béants et la ceinture formée par les Royaumes de Îles ressemble à un puzzle pas terminé.
Après cette ceinture de terre protégeant l’océan intérieur, l’océan extérieur recouvre à peu près la moitié du globe. Mais il n’a rien de charmant. Balayé par des vents extrêmement violents, aucun bateau ne s’y aventure. Le peu de fou qui y sont aller et revenu parle de monstre marin géant décrit dans les nombreuses légendes pré-cataclysme, de lames d’eau gigantesques et de nuages où le soleil ne perce jamais.

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  1. Dragos

  2. Zimir

  3. Varmielle

  4. Jaira

  5. Ceanatis

  6. Logomar

  7. Boros

  8. Îles Sacrées

  9. Île du Cataclysme

  10. Rémo





La vie de tous les jours

Les journées sont découpées périodes plus ou moins précises et basées sur le cycle jour-nuit. Prime est le début du jour, l’aube, équivaudrait à 6h du matin. Tierce représente le milieu de la matinée soit 9h. Sixte représente midi. None représente le milieu de l’après-midi, soit 15h. Vêpres représente la tombée de la nuit (très variable selon les endroits et les saisons), suivit par les compiles qui est l’heure suivante. Le milieu de la nuit, soit 24h est appelé mâtines.
Sept jours forment une semaine ; quatre semaines forment un mois ; 3 mois forment une saison et quatre saisons font une année. Les jours, les semaines et les mois n’ont pas de nom particulier et sont juste chiffré de 1 à 7 pour les jours, de 1 à 4 pour les semaines et de 1 à 3 pour les mois, mais les saisons possèdent des noms : Semailles, Chaleur, Récolte et Friche. La notation des dates se présente comme suit : numéro du jour, numéro de la semaine, numéro du mois, initial de la saison et année.

3.4.2.C.876 désigne le 3e jour de la 4e semaine du 2e mois de Chaleur de l’année 876.
Hormis quelques fêtes religieuses précises qui touchent toutes les Îles (le premier jour de l’année, la Luthor ou la Tikrim), chacune à ses propres jours de fêtes et de congé. Durant le Conseil des Souverains, toutes les Îles sont en congé pendant deux semaines. Personne ne sait si les Îles Sacrées prennent un congé.
Les habitants de Pangania

Toutes les races présentées plus bas se sont battu côte à côte contre les démons durant le Cataclysme et toutes ont des souvenirs cinglant de cette époque. Bien que 1000 ans se soit écoulés, certaines de ces races entretiennent toujours une haine vive envers les abominations de la Fosse.
Les humains

La majeure population des Îles se compose d’humain. Bien entendu, après la séparation des Îles et au bout de 1000 ans, un humain de Boros ne ressemblera en rien à un humain de Varmielle. Cependant, toutes ces cultures différentes possèdent des traits de caractères communs. Les humains mesurent entre 1.6m et 1.9m pour les hommes et 1.5m et 1.8m pour les femmes. Leur durée de vie n’excèdent que rarement les 100 ans. Les humains sont capable d’apprendre tous les métiers et sont moins « racialement » spécialisé pour un type de métier ou de domaine de magie. La couleur de leurs yeux, leur peau ou leur pilosité est variable en fonction de l’endroit où ils vivent.
Les elfes

On dit que les elfes sont les premiers être pensant qui ont fouler Pangania. Tout comme les humains, les elfes sont différents d’un endroit à l’autre, s’adaptant aux conditions climatiques ou à l’environnement. Toutes les sous-races possèdent cependant quelques points communs. Ils mesurent 1.8m à 2.10m pour un homme et une femme. Ils sont souvent sveltes avec de grands yeux. Leurs membres sont longs et fins et leurs mains sont délicates. Leur sens sont plus développés que la moyenne et ils possèdent une ouïe très fine ainsi qu’une très bonne vue de nuit. Ils sont de caractère plutôt contemplatif et aiment les arts qui peuvent les transporter vers « un autre monde ». Un elfe ne meurt pas de vieillesse, il se transforme en ce qu’il contemple et aime le plus. Un elfe peintre finira par se transformer en peinture, tandis qu’un musicien finira en mélodie emportée par le vent ou un jardinier finira par devenir un arbre ou une fleur. Le processus de transformation et de mort d’un elfe laisse les érudits perplexes et même ceux de cette race ne comprennent pas totalement ce phénomène ni quand il se passe. Certains elfes sont morts à 120 ans tandis que d’autres vivent jusqu’à plus de 400 ans. Autres caractéristiques, ils sont insensibles aux maladies naturelles et résistant aux poisons, mais sont plus sensible aux diverses magies. Aucune profession ne leur est inaccessible, mais leur nature contemplative les guides souvent vers les arts et la magie. Ceux qui suivent la voie des armes deviennent de redoutable bretteur, préférant une rapière à la vulgarité d’une hache.
Les nains

Les nains sont des êtres fier, bourru, têtu et rancunier. Ils aiment les métaux précieux par dessus tout et l’or en particulier. Mesurant entre 1.2m et 1.5m pour un mâle et entre 1m et 1.3m pour une femelle, ils peuvent facilement peser 80-100kg. Les hommes portent une barbe qu’ils entretiennent avec soin et maniaquerie toute leur vie. Les femmes se préoccupent de leur chevelure qu’elles ne coupent presque jamais. La plupart des nains vivent dans des forteresses taillées dans les roches des montagnes et bénéficie donc d’une vision nocturne. Lors de l’apogée des nains, leurs forteresses étaient de gigantesques complexes à l’architecture époustouflante. Après le Cataclysmes, la plupart des nains se sont contenté d’entretenir du mieux qu’ils peuvent le legs de leurs ancêtres. Les nains ont une excellente mémoire qui ne s’altère pas avec l’âge (certains disent que si, mais contrarié un nain, surtout vieux n’est jamais une bonne idée) et gardent une trace de chaque offense qui leur est fait, mais également de chaque dette qu’il aurait pu contracté. Après une moyenne de 400 ans de vie, un nain peut mourir heureux s’il n’a plus de dette à payer ou de rancune à faire payer. Si ce n’est pas le cas, ses descendants héritent de ce fardeau. Autant dire qu’il est rare qu’un nain actuellement meure heureux. Les nains sont être stoïque et pragmatique qui possèdent une forte résistance au sorts du domaine de l’Essence et du Mentalisme, ainsi qu’aux poisons. Les maladies semblent les affecter un peu moins que les humains, mais c’est peut-être juste leur caractère qui les fait se lever même s’ils sont malades. Les métiers de l’artisanat, la guerre ou la magie Théurgique sont un choix courant pour les nains. Les autres métiers ne sont pas à exclure, mais sont moins courant.
Les gnomes

Les gnomes sont un tout petit peuple. Ils mesurent entre 0.8m et 1m pour un homme et 0.6m et 0.8m pour une femme et pèsent en moyenne moins de 40kg. Leur pilosité peut prendre toutes les couleurs, ainsi que la couleur de leurs yeux. Leur peau est le plus souvent rosâtre. Tout comme les nains, les gnomes vivent également sous terre et possèdent également une vision nocturne, mais leurs villes ressemblent plus à une suite de grandes salles semi-sphériques et de couloir sinueux. Si les nains aiment l’or et les métaux précieux, les gnomes aiment les pierres et les joyaux. Couramment, les nains et les gnomes commercent pour s’échanger leurs découvertes. La durée de vie d’un gnome est d’approximativement 200 ans, mais elle est souvent bien plus courte. En plus d’une passion pour les pierres, les gnomes aiment le bricolage, surtout celui d’engins étranges à la fonction tout aussi étrange. Mais qui dit inventeur dit accidents et il arrive, bien trop souvent, qu’un gnome se fasse écrasé, haché, mutilé, broyé ou disparaissent simplement à cause d’une de ses inventions. Malgré cela, leur curiosité n’a pas de limite et ils sont les gens les plus heureux du monde quand on prend le temps de leur expliquer quelque chose qu’ils ne comprennent pas ou qu’on leur permet de fouiller dans son sac à main. Les gnomes éprouvent une haine tenace envers les gobelins. Beaucoup d’érudits pensent que les gnomes et les gobelins ont un ancêtre commun et que c’est pour cela qu’ils se détestent. Certains pensent beaucoup plus simplement que les gobelins ont trop tendance à détruire les inventions des gnomes et qu’aux fils des générations, une haine s’est installée entre ces deux races. Les gnomes sont encore plus résistant aux poisons que les nains et ont également une excellente résistance aux magies de l’Essence et du Mentalisme (peut-être du à leur esprit étrange).
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