Résumé 12é partie. (Scénario 13) Retour à Eliandrilh








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date de publication11.06.2018
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Réminiscence

Le premier des derniers jours

Campagne

Compte-rendu 12.
René Renard « Mordicus »


Résumé 12é partie. (Scénario 13) Retour à Eliandrilh.
Joueurs présent: Claudius Bichonix, Machin et Bear Grillz.

Pj non-présent : Némo, Justin, Flocon, Violette et Sheldon.

Pnj présent : Arold, Balthus, Yado, Morgh N Troll, Cwam Toz et Dugobert.
Retour à Eliandrilh, chapitre 12.

La rivière souterraine. Scène 1.

Jagmade 21, Findeclat1380Tdg/2502El J+78
Les personnages voguent sur la barque que leur ont offert les deux fantômes nains. Ils descendent la rivière souterraine en direction d’Eliandrilh.

De son coté Bidishgoud a envoyé un pigeon voyageur en direction du groupe de mercenaires où se trouve encore Flocon, Violette et Machin pour leur avertir de la réussite de la mission « sauver Justin » et du départ du groupe vers Eliandrilh.

Machin Bidule décide de les rejoindre et quitte le groupe de mercenaire. Dans les montagnes toutes proches se trouvent plusieurs entrées vers les souterrains et la rivière.

Bear Grillz s’emploie à faire parler le prisonnier, nu et ligoté sur la barque. Il se nomme Balthus, et est le fils d’un petit commerçant, un vendeur de chaussettes. Commerce qui semble intéresser l’orque !

Il fini par déballer le fait qu’il était un conseiller de Léandre Cassagalda, mais à fini par travailler pour Athar, le maître de Praéoria l’île flottante.

Machin trouve l’entrée des souterrain et à l’aide d’une torche s’enfonce dans les profondeurs.

La barque navigue depuis deux jours, Bear Grillz continue à cuisiner le prisonnier. Il fini par avouer qu’Athar n’est autre qu’un Gnoor, l’un des derniers avatars des esprits premiers.

Machin continue sa descente et entend le bruit de l’eau toute proche, mais pas les pas qui se rapprochent du gnome. Une pointe en acier vient se coller entre ses omoplates.

Dugobert et Arold continue à manœuvrer tant bien que mal l’embarcation aux grés des caprices du cours d’eau.

Machin entend une voix qui s’adresse à lui, il reconnait l’accent gobelin, il se croit foutu avant que celui qui le tient a sa merci lui demande s’il connait…Claudius !

Sur la barque, on remarque au loin une lueur, c’est la torche de Machin, mais ça ils ne le savent pas encore. Bear Grillz décide de sauter sur la berge et aller à la rencontre de ces inconnus.

Machin discute avec le Gobelin, qui dit se nommer Yado et qu’il est à la recherche d’un gnome répondant au nom de Claudius, que c’est son « Héros » Machin fini par lui faire confiance et lui avoue qu’il est à la recherche du groupe de Claudius et qu’ils vont arriver par la rivière.

Machin se rend compte qu’une ombre vient de surgir cinquante mètres plus loin, elle a l’air grande. Machin se met en garde. Bear Grillz repèrent deux individus de petites tailles. (Bien que les deux joueurs sachent que se sont leur personnage respectif, ils jouent parfaitement le jeu. Le joueur de Bear Grillz sait que son personnage n’a aucune raison de penser que c’est un allier qui se trouve devant lui, mais bien des gobelins qui pullulent dans ces cavernes. La joueuses jouant Machin ne connaissant pas l’existence d’un allier Orque, ne peut qu’imaginer qu’il s’agit d’un adversaire qui s’annonce coriace)

Ils se retrouvent l’un en face de l’autre prêt à en découdre. A se moment la barque arrive dans le champ de vue des protagonistes, avant que le combat ne commence des cris retentissent de l’embarcation prévenant Bear Grillz que Machin est un allié et vise versa.

Tout le petit monde monte dans la barque, au moment où une flèche arrive dans leur direction. Leurs cris ont attiré quelques gobelins qui sont des éclaireurs de l’armée de la compagnie noire qui les talonnent à a peine un jour de marche.

Le combat s’engage, Cwam Toz joue de son arbalète, Machin de son lance pierre quant à l’orque il se jette au milieu des peaux vertes (Bear Grillz est un orque à la peau rouge)

Les gobelins ne font pas le poids et son vite éliminé, bien que deux d’entre-eux s’échappent.

La barque repart, Bear Grillz veut continuer l’interrogatoire musclé de Balthus.

Le prisonnier sait qu’il est foutu et joue sa dernière carte en disant qu’il connait comment accéder à la chambre confinée de Cassagalda où il est maintenu dans le coma. Bear Grillz et Claudius Bichonix lui propose un marché : Il les aide à trouver le conseiller et ils le libéreront. Mais l’orque en veux plus, il oblige l’homme à signer un document leur cèdent leur commerce de chaussette. L’orque à l’intention de s’en servir comme deuxième pied à terre, inconnu d’éventuel ennemi.

Après deux journées à se laisser dériver, ils passent devant les grottes où Justin et ses amis avaient vaincu les Kobolds et délivré Karstmine d’une grave menace.

Justin, lui est toujours dans le coma. La barque accoste la baie intérieure de Karstmine.
Retour à Eliandrilh, chapitre 12.

Retour a Karstmine. Scène 2.

Samiade 23, Findeclat1380Tdg/2502El J+80
Le groupe est bien accueillis a Karstmine, Pouboulgaz est de retour chez lui et pavoise d’être l’allier d’un véritable groupe d’aventurier.

Bear Grillz veut trouver quelqu’un capable de soigner Justin, mais cl’orque a besoin de quelqu’un possédant des pouvoirs magiques pour sortir le nain de sa non vie.

On l’envoie vers Gandulf, un Halfelin d’âge avancé. La population semble amusée de les voir trimballer un humain ligoté et à poil.

Bear Grillz bien qu’étant un Orque, n’est pas mal reçu par les habitants de Karstmine, beaucoup sont tracassés par les contacts prit avec les « autres » (Kobolds, Faunes, Korrigans) les rumeurs grandissantes d’une guerre imminente et le fait que Karstmine devra prendre position. De plus il fait partie du groupe d’aventurier de Justin Bridou, ceux qui les ont délivrés de la menace Kobold.

Il faut sauver Justin, il est dans le coma, ce qui attriste les Karstminois.

Le nain est laissé chez Gandulf qui promet de veiller sur Justin qui sera rétabli dans une semaine.

Ensuite Bear Grillz demande de pouvoir bénéficier d’une grande malle, il veut y mettre son prisonnier, Balthus.

L’Orque se rend chez un artisan qui dans son capharnaüm dispose d’une grande malle en osier qu’il avait conçu pour un artiste jouant des tours de passe-passe dans les auberges et qui a disparut avant d’en prendre possession. L’artisan lui cède la malle à condition que Bear Grillz lui ramène des peaux de cuir lors de son prochain passage à Karstmine. L’Orque accepte et y installe Balthus à l’intérieur.

Le groupe se rend à la cantine de Karstmine et se restaure. Ils décident de quitter le village le jour même pour ne pas perdre de temps. Les mercenaires ne doivent pas être loin derrière eux.

Ils s’en vont, laissant Justin le nain au bon soin de Gandulf.


Retour à Eliandrilh, chapitre 12.

Retour a Eliandrilh. Scène 3.

Eriade 25, Findeclat1380Tdg/2502El J+82
Deux jours se sont écoulés depuis le départ de Karstmine. La barque à continué à dériver sur le cours d’eau sans que rien de fâcheux ne soit arrivé.

Les voilà arrivé au bord d’un grand lac situé dans une caverne au plafond hors de vue. Des piliers ouvragé dans un style nain montent jusqu’au firmament. Sur la gauche une grande estrade de bois est installée, des cordes y montent jusqu’au dessus de leur tête.

Il n’y a personne dans les parages, mais c’est certain, ils se trouvent en dessous de la cité d’Eliandrilh !

Ils descendent de la barque et traine la malle d’osier derrière eux.

Claudius et Bear Grillz examinent l’estrade, derrière celle-ci un escalier de bois permet d’y accéder, au pied de cet escalier se trouve une sorte de mécanisme fait de rouage, de corde et d’un bras en bois qui semble l’activer.

L’un des deux rabaisse le manche, il semble tirer sur une corde qui monte dans l’obscurité. Quelques dizaines de secondes plus tard, des bruits se font entendre au dessus de leur tête. Le mécanisme se met en branle.

Une nacelle assez large faite de bois commence à descendre maintenue par d’innombrables cordes retenues par des contrepoids qui s’élèvent du sol a coté des aventuriers.

La nacelle descend de quelques mètres avant de s’immobiliser. Quatre nains y sont installés, mais ne sont pas visible par les aventuriers.

Ceux-ci demandent qui sont ces visiteurs.

Après quelques palabres assez floues, Cwam Toz fini par débloquer la situation aidé de Machin Bidule en parlant du Gnoma Evangelis.

Les nains qui sont chargé de faire remonter à la surface des gardes envoyés dans les souterrains par l’autorité d’Eliandrilh, n’ont pas l’habitude de recevoir des visiteurs. Ce monte-charge nain est inconnu de la population, qui ignore qu’Eliandrilh est parcourue de nombreux souterrains. Bien peu se soucie de savoir d’où leur vient l’eau qui jaillit des nombreuses fontaines qui parsèment les pics. Elle est bien évidement pompée dans le grand lac souterrain et remontée jusqu'à plus de huit cents mètres de hauts par de savants mécanismes mis au point par les engingneurs nains.

Ceux manœuvrant cette nacelle ne sont que de simple passeurs, ils ne cherchent pas à comprendre toute les subtilités de leur travail et exécute leurs taches simplement avant de rejoindre leur foyer.

Le fait que plusieurs gnomes fassent partie de ces visiteurs inattendus et qu’il clame vouloir voir les membres du conseil des treize car ils ont des révélations à faire sur une probable attaque de la cité, leur donne confiance ou les pousse par curiosité à descendre la nacelle pour les ramasser.

Leur seule demande est de laisser leurs armes en bas, ils pourront les récupérer plus tard, quand leur identité sera connue. De toute manière, ils vont droit au conseil d’Eliandrilh, aucun fou n’oserait y aller sans bonne raison.

Les aventuriers ne sont pas chauds pour abandonner leurs armes, Bear Grillz décide de rester en bas avec les armes de chacun. L’un ou l’autre arrive néanmoins à cacher une dague dans leurs vêtements.

La nacelle arrive au niveau bas et embarque la petite troupe hormis l’orque. Les nains sont assez surpris de la dégaine de ses aventuriers, mais comme ils montent avec leur grosse malle, c’est un peu tard pour changer d’avis.

A peine la nacelle remontée de quelques mètres que Bear Grillz saute et s’agrippe à l’une des cordes qui passe sous la plateforme de la nacelle. Un choc se fait sentir dans l’embarcation car l’Orque est chargé de toutes les armes laissées par ses partenaires. Claudius détourne l’attention en parlant de l’architecture et des gravures des pilonnes qui soutiennent la cité, du véritable art nain !

Tout le monde arrive à bon port, mais Bear Grillz se trouve piégé sous la nacelle, impossible d’accéder à l’étage. Les nains font sortir tout le monde par une petite porte qui débouche sur un couloir avant d’arriver à l’air libre, là ou se trouve un autre monte charge qui mène au pic des mages.

Claudius arrive à baratiner l’un des nains pour qu’il lui explique comment fonctionne le système qui fait monter et descendre la nacelle, car il a comprit que l’Orque ne pourra le rejoindre. La nacelle comblant parfaitement le trou destiné à ses mouvements. On pourrait croire à un unique plancher de bois au milieu de cette pièce vide.

L’un des Nains montre le mécanisme au Gnome qui s’empresse de s’essayer à son tour. Il laisse la nacelle descendue de cinquante centimètre laissant la place pour que Bear Grillz puisse se glisser dans la pièce.

A l’extérieur, Cwam Toz et Arold se sont éclipsés. Cwam Toz a décidé de monter le pic par les escaliers, ni vu ni connut, malgré la longueur de la tâche. Arold s’en va vers la boutique de chaussette du père à Balthus pour examiner le quartier et les possibilités de replis.

Ce sont les mêmes nains qui activent la nacelle du pic que celle des souterrains, et les gens attendent depuis longtemps, la nacelle étant restée au dessus du pic, il faudra dix bonnes minutes avant qu’elle n’arrive sur le plancher des vaches. Ce temps est mit à partit par les passeurs pour se poser des questions sur le groupe d’aventuriers qu’ils viennent de repêcher des tréfonds, surtout que Bear Grillz ne peut sortir sans attirer l’attention et qu’il s’impatiente lui aussi. Il fini par faire du bruit dans le couloir et attirer l’un des nains, un combat s’engage. L’orque blesse gravement le nain et le balance au sous-sol par le trou qu’a laissé Claudius avec la nacelle.

Ce brouhaha attire les autres nains, que ni Claudius ni Machin n’arrive à retenir, le va et viens des nains et des gnomes commence à faire jacter dans l’assemblée de voyageurs qui attente le monte-charge de moins en moins patiemment. Certains demandent ce qu’il se passe. Des réponses maladroites, des bruits suspects, une nacelle qui n’arrive pas et un appel à la garde est réclamé.

Deux autres nains débarquent dans le couloir occupé par Bear Grillz, Machin et Claudius Bichonix les suivent de près et ne peuvent empêcher l’orque de décapiter les deux nains, le dernier arrive a son tour et fini comme ses collègues. A l’extérieur la garde arrive sous les clameurs des personnes attendant leur moyen de transport. Claudius calme vite tout le monde en déclarant que le voyage est à moitié prix. Bear Grillz ajoute que les nains sont en grève mais que les gnomes s’occupent du monte-charge. Tout revient calme quand la nacelle arrive enfin, la garde s’en va sans en demander plus.

Claudius aillant apprit à faire fonctionner le monte-charge arrive à activer le mastodonte qui s’élève en tremblotant, pendant que Bear Grillz récolte l’argent du voyage.

Arrivé à bond port, les passagers débarquent et un gros et vieux nains s’empresse en râlant de rejoindre le vaisseau de bois !

C’est le chef du monte-charge, il cherche le passeur des yeux. Claudius lui raconte qu’ils sont en grève et que c’est eux qui ont du faire fonctionner l’engin. Fou furieux, le chef nain s’enferme dans sa cahutte de bois et rédige une lettre énervée. Le petit groupe s’éclipse sans demander leur reste.

On les attend à La Mandragore Plaintive pour une réunion d’urgence, mais avant ils passent à leur habitation, une aile d’un ancien palais aillant appartenu à un Duc d’une ancienne marche qu’ils n’ont pas fini de restaurer.
Fin de la treizième partie.

Etat des lieux après cette première partie de campagne :
Récapitulatif de la situation du groupe :
♦ : Sont présent a Eliandrilh : Claudius Bichonix, Machin Bidule, Bear Grillz et Yado.

♦ : Est resté à Karstmine : Justin Bridou.

♦ : Est coincé dans les voyages planaire : Némo

♦ : Sont restés dans les plaines qui jouxtes la cité des ventriloques : Flocon de neige et Violette de Tilleul.

♦ : A disparu dans les montagnes Bleues : Sheldon.

♦ : Machin Bidule dispose du Manuscrit et l’a ramené à Eliandrilh.

♦ : Les aventuriers détiennent Balthus en otage, conseillé de Léandre Cassagalda et petite main d’Athar.
Alliés :


  • Le Gnoma Evangelis.

  • Karstmine.

  • Différentes guildes : Barde : La Lyre et la Harpe, Druide : Le Cercle des Infants de Dana, Prêtre : L’Ordre des Chapelains Blancs, Nain : Le Marteau de Thor.

  • L’alliance des peuples anciens.

  • Certains membres du conclave qui ne se sont pas encore dévoilés.

  • Des membres du Conglomérats des états libres.


Ennemis :


  • La Main noire.

  • La compagnie noire.

  • Certains membres du conseil des treize.

  • Des membres du Conglomérats des états libres.


Antagonistes : (Personnes qui ne sont pas encore ennemis du groupe mais qui sont en opposition avec les objectifs des personnages)


  • Athar.

  • La garde blanche de Praéoria.

  • La garde d’Eliandrilh.

  • Des membres de la guilde naine du Marteau de Thor quand ils apprendront l’identité des assassins des quatre passeurs du monte-charge.






Réminiscence : Compte-rendu 12

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