Réunion du 23-03-2011








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titreRéunion du 23-03-2011
date de publication30.03.2017
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Comptes rendus Itération 6 (28 mars- 7 avril)ddgivre.png

CR (compte rendu) réunion du 23-03-2011 :


Ordre du jour :

- Daily

- Post-mortem itération 5

- Itération 6 : objectifs

- Alpha : présentation

Post Mortem Itération 5 :





Bons points

Points d’amélioration

+ Plus de choses que prévu (son, animation)

+ Daily le weekend

- IA pas encore finie

- Nouveaux bugs

- Pas respecté les points (reste environ 150)

- Back log pas mis à jour régulièrement

- Taches rajoutées non référencées

  • Rajouter les tâches supplémentaires à la fin du backlog.

Objectifs Itération 6 :





  • Terminer les animations (JF), ragdoll

  • Map intérieure (FB) ( + exporter textures de Hammer ? )

  • Projet anim cinématique (FO)

  • Stress (mort, respawn, joueur), life component + Arme pour IA (munition, dégats, portée)

  • Patrouille + Animations

  • Niveau de difficulté

  • Mort de l’IA

  • 4 Classes

  • Armes (munitions, dégats, portée)

  • Mort joueur

  • Respawn joueur



Objectifs Itération 6, 7, 8 :




Animation

Toutes les animations

Ragdoll
IA

Fin patrouille + Anim

Navmesh

Vagues + Pool

Niveau de difficulté

Niveau de stress

Mort de l’IA
Gameplay

4 classes

Armes

Pouvoirs

Enigme

Mort joueur

Respawn joueur

Niveau de stress
GUI

Lobby

HUD

->Armes et pouvoirs perso

->Electro-cardio

->Etat des autres joueurs
Scène

Scène intérieure (architecture)

Triggers

Export d’objets/textures de Hammer
Projets

FB : portail + vision ghost

FL : particules + effet niveau stress

JC : blood + bloom

JF : animations + sons 3D

FO : courbe cam + compression

Alpha :


INTRO FL

Concept de jeu

Plan
GAMEPLAY + LE RESTE FL

Prévu vs Changé
RESUME DES PROJETS All

Images
OÙ ON EN EST All
Anim

Anim de déplacement selon orientation modèle

Pas encore arme

Ease in, ease out

Outils havok
Son
Anim

Patrouille

Identification menaces

Senseur
Réseau

Architecture réseau

Synchronize controler

Déterminisme
GUI

Cegui et menus

IO
Scene

Multitext

Normal map

OgreMax et Havok (+parler d’Havok)

DIFFICULTÉS RENCONTRÉES FO


Problèmes

Solution

artistes

haha

Outils (scène)

Hammer + 3Ds max

Ogre

Patience et calmants + Café

POUR ALLER PLUS LOIN JC

  • Mettre en place l’architecture itérativement

  • Enrichir sur la fin

  • Reste à finir l’IA, intégrer architecture niveau de stress, enrichir la scène


DEMO FB (parle)
CONCLUSION FB

Décisions :

- Objectifs des 3 prochaines itérations

- Plan de la représentation

CR (compte rendu) réunion du 28-03-2011 :


Ordre du jour :

- Itération 6 : tâches, priorisation, estimés

Objectifs Itération 6 :





  • Terminer les animations (JF)

  • Ragdoll

  • Map intérieure (FB) ( + exporter textures de Hammer ? )

  • Projet anim cinématique (FO)

  • Niveau de stress (mort, respawn, joueur)

  • Life component (IA et joueur)

  • Respawn joueur

  • Arme (munition, dégats, portée) IA + joueur

  • Patrouille + Animations

  • Niveau de difficulté

  • Mort de l’IA + Joueur

  • 4 Classes

  • HUD

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