Thèse soutenue publiquement par Sang-Ha suh le 10 Juillet 2006








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La virtualité du plan

La virtualité du plan de composition telle une distribution d’une valeur grammaticale graphique, prend un sens qui se révèle lors de la composition. Il en résulte un marquage réel ou virtuel de lieu du plan qui va organiser ou influencer toute composition ultérieure.
PAGE 205-206

Le plan se prouve virtualité selon telle ou telle direction. Le déplacement orthogonal suivant l’axe se différencie de celui qui lui est parallèle. L’effet inducteur de cet axe diminue selon la distance. On peut se rapporter schématiquement à une analogie bien connue, celle du champ magnétique ou électro-magnétique. Cette analogie nous semble un bon modèle formel, sinon le paradigme, de la composition architecturale. Mais, s’il s’agit de la justifier, nous ne pensons pas que cela ait, ici, un sens.

Dans la virtualisation du plan, l’effet d’axes (axe principal, axe secondaire) rend bien compte de l’anisotropie introduite par cette découpe, de la valorisation d’une ou de plusieurs zones centrales, d’une plus forte densité d’architecture au voisinage des axes, etc. L’impact d’une variation de composition, selon sa situation par rapport aux éléments inducteurs (axes, centres, pôles, lignes de ruptures) ne fait qu’exprimer l’anisotropie du pan virtualisé.
Il faut noter le parallélisme entre discrétisation en unités minimales signifiantes et réticulation, d’une part, et principes de composition et virtualisation, d’autre part. Il traduit tout simplement la co-occurrence des systèmes de représentation du graphique et de la figuration de l’objet dans le plan de composition, concrétisant tous deux, et assurent la constante dualité du discours architectural : à savoir la représentation et la figuration.

La virtualisation d’un élément dans le plan peut prendre diverses formes, et nous avons uniquement pris, jusqu’ici, pour exemple, les axes et la symétrie.

Il est certain que le choix et l’usage d’éléments virtuels renvoient au contexte socioculturel du moment.
PAGE 207

Réalité augmentée et projet d’Architecture
« L’illusion dont il faut se départir, c’est que nous serions devant les choses comme des astrophysiciens, qui connaitraient d’abord leur aspect matériel, puis plaqueraient dessus du symbolique, à commencer par le nom choisi. D’abord il y aurait l’objet, plus tard la chose représentée, et socialement significative. »60

Augustin Berque



« Devenir n’est jamais imiter »

Gilles DELEUZE
« Viollet-le-Duc signale, dans les articles « échelle «  et » proportion » de son Dictionnaire raisonné de l’architecture française du onzième au seizième siècle (1854-1868), que les Grecs, à la différence des Romains, ne mettaient pas leurs temples en rapport avec la taille humaine. Ils les concevaient selon les lois de leurs proportions intrinsèques. La taille des portes ou des marches, par exemple, variait selon celle de l’édifice, non pas en référence à la taille humaine. Viollet-le-Duc, à cet égard, ne parle toutefois que de « le module », sans établir de différence tranchée entre l’échelle et la proportion ». Comme l’a montré Philippe Boudon61, cette distinction est essentielle à l’architecture. L’échelle, c’est en effet ce qui signifie leur rapport de la grandeur de l’édifice non seulement à la taille humaine, mais aux réalités du monde virtuel. Au contraire, l’échelle ramène au concret. Par exemple, compte tenu de la résistance des matériaux, l’architecte doit changer les proportions quand l’échelle augmente.
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60 Augustin Berque, Écoumène,

61 Pour Boudon, l’échelle est le concept fondamental d’une architecturologique. Cette idée a été élaborée dans une suit d’ouvrages, notamment dans Philipe BOUDON et al, « De L’architecture à l’épistémologies, la question de l’échelle », Paris, Ed. La Villette, 1994.
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Ainsi, à la différence de la proportion, l’échelle ne peut s’affranchir des grandeurs du monde sensible, où se meut l’existence humaine. La cartographique correspond au territoire de grandeur réelle où se meut notre corps. Nous reviendrons plus loin sur ces questions à propos de l’architecture moderne, dont l’une des erreurs aura été de négliger l’échelle au bénéfice de la proportion.

La réalité virtuelle est une sorte d’espace imaginaire dans lequel les gens peuvent représenter et confronter leurs expériences, qui sont réelles mais pas matérielles. Les gens ne peuvent échanger leurs points de vue dans un environnement comparable à celui du cinéma et de la télévision mais plutôt dans un environnement totalement différent. Dans cet environnement, le corps devient une icône interactive, et la réalité virtuelle doit être remise à jour. Parce que l’icône interactive est un état virtuel visible comme une préexistence et une actualisation dans la réalité. Ainsi la réalité virtuelle crée une réalité augmentée avec ce corps qui est vraiment dans le réel. La réalité augmentée est une réalité constituée par les éléments de la réalité virtuelle mais en même temps elle est un processus de l’actualisation.

Que serait une maison virtuelle ? Cette question implique que l’ont peut concevoir ou construire une maison virtuelle dans les confins d’un environnement réel et jouer du violon avec un trait ou un détail, virtualité donnant dans le réel sans comprendre que l’intégralité de l’environnement- le réel même- est toujours déjà virtuel comme l’est l’ouverture au temps, à l’historicité, et à l’avenir. La question pertinente est-elle de concevoir un dessin d’une maison virtuelle ? Ou comment conserver un dessin pour faire ressortir la virtualité du bâtiment et du réel même ?

Il y a deux concepts de différences de virtualité dans l’architecture : (1) comme une nouvelle technologie entièrement «  développée à travers l’usage d’ordinateurs, une technologie qui pourrait ou devrait être incorporée selon que les bâtiments travaillent d’une façon ou d’une autre (système de sécurité, systèmes électriques, système d’arrosage programmable plutôt que manuel), et (2) comme une nouvelle façon de voir, d’habiter, un espace inconnu.
PAGE 209-210

Il y a des projets qui sont dans un processus d’actualisation .Ils nous montrent certaines propositions sur la réalité augmentée avec un sujet sur une ‘maison virtuelle 62’.

Virtuel ou réalité augmentée

[PLAGIÉ, voir Juremir MACHADO DA SILVA. Peut-il y avoir une interactivité imaginale ?]

http://gredin.free.fr/sociologie/interactiviteimaginale.html

Le monde d’aujourd’hui cultive la confusion entre l’actuel et le virtuel comme un nouveau paradigme (t-<)63 fondateur et en fait le fondement même de la nouvelle étape de l’aventure humaine. La réalité augmentée est cette confusion de l’actuel et du virtuel. Cette hybridation permet d’expliciter, de mettre en valeur certains aspects de la réalité réelle grâce aux artefacts de la réalité virtuelle.

Le virtuel est un non-lieu. Le virtuel aussi est réel. Il en est ainsi depuis toujours, malgré les positivistes et tous ceux qui ont besoins de toucher pour croire. Le réel est un non-lieu imaginaire. Selon Juremir Machado da silva (docteur en Sociologie de l’Université René Descartes, Sorbonne, Paris V, professeur de la ponticale Université Catholique de Porton Alegre et chercheur au CNPq.il a publié dix livres, parmi lesquels Brésil pays du présent, Paris, Desclée de Brouwer, 1999), dans l’ère numérique rien ne peut durer longtemps. Le virtuel est déjà dépassé ; La réalité augmentée est déjà installé à la place du virtuel : plus virtuel que le virtuel, seul réel possible.

Juremir Machado da silva choisit la carte postale comme exemple, si la carte
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62 Voir p.225, Projets sur une maison virtuelle, (Analyse par ANY en 1997)

63 Il y a d’autre critique sur l’espace virtuel dans Parcours artistiques et virtualités urbaines de A. URLBERGER, P.99,
PAGE 211

[PLAGIÉ, voir Juremir MACHADO DA SILVA. Peut-il y avoir une interactivité imaginale ?]

postale est l’expression même du réel, hyper réelle en sa dimension, plus réelle que le réel (Rio de Janeiro sans la violence, Paris sans la grisaille, New York sans Mc Donald’s), la carte postale, qui n’a pas besoin d’une nature réelle à représenter, est l’expression même de la réalité augmentée, c'est-à-dire la réalité qui est plus vraie que le vrai, par le fait qu’elle n’a jamais existé, mais qu’elle aurait pu exister, étant pure virtualité.

Cependant, il ne faut pas se tromper : maquette de Rio de Janeiro, la carte postale virtuelle est la représentation possible d’une maquette qui n’a pas été exécutée.

La réalité augmentée n’a même pas besoin d’une réalité virtuelle à laquelle être compare comme caution de son existence. La réalité augmentée précède l’existence, l’essence et la culture. Du point de vue opérationnel, il n’existe qu’un seul problème : la réalité augmentée ne peut pas être contrôlé, il est incontrôlable : la réalité augmentée relève de l’imagination après l’inventaire technologie.

A l’époque de l’imaginaire du réel, il fallait participer à la vie. Le mot d’ordre était participation. A l’époque du virtuel, on a été converti à l’interactivité. Dans la réalité augmentée on doit être imaginatif. Cela n’implique pas le refus de la participation ni de l’interactivité : il s’agit de les incorporer et de les dépasser.

La participation relève du politique et de la face à face, l’interactivité est ludique, et opère, à distance.

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Les TIC constituent sans doute une extension de l’esprit, mais elles transforment également notre perception des objets, en étendant le monde des sensations. Nos schèmes moteurs vont se trouver à leurs tours affectés par les nouvelles interfaces que l’on développe aujourd’hui.

Notre perception générale de l’espace se trouvera également affectée par ces changements physiques. Des films comme « The Matrix » ou «  Minority Report », ont déjà envisagé des changements dans la perception de l’espace, dus au développement d’interfaces sophistiquées…
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entre les espaces ordinaires et les espaces numériques. La notion de « réalité augmentée » suggère une matérialité différente, rendue possible par l’hybridation du physique et du numérique.

Les codes visuels changent dés à présent à une vitesse surprenante. On ne s’émerveille plus, par exemple, devant les capacités des médias numériques à proposer des effets de zoom avant et arrière. Nous en sommes même venus à percevoir le monde tridimensionnel qui nous entoure de façon similaire, comme si la réalité qui nous entoure était le résultat d’un compromis provisoire ou d’une lentille d’accommodation, entre l’infiniment petit et l’infiniment grand, entre les atomes, ou encore les pixels, et les galaxies. Les formes et des objets immédiatement reconnaissables semblent suspendus entre des surfaces et des textures vues de prés, et des images satellites, qui reposent sur le même genre d’effets de surface et de texture.

La perception des volumes parait du même coup se jouer à la limite de deux conditions de surfaces ou de peau.

On peut aussi, relier le nouveau statut des objets et des formes au contexte culturel crée par la globalisation peut être, en effet, caractérisée par un étrange court-circuit entre le local et le général qui déstabilise les institutions et pratiques de portée intermédiaire. Dans notre monde global, nous voyons les choses, soit de très près, soit depuis un point de vue extrêmement distant. Ce n’est certes pas une coïncidence si la nouvelle technologie a été instrumentale dans le processus de globalisation. L’effet de zoom n’est peut-être qu’une conséquence de la crise de la notion traditionnelle d’échelle, qu’implique à la fois l’utilisation de la nouvelle technologie et la globalisation, crise générant une forme spécifique d’instabilité perceptive.
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Parcours et perception de l’espace urbain

De par sa construction en réseau, l’espace urbain incite au parcours, celui-ci fonctionnant comme un lien entre tous les éléments disparates qui le composent, et apparaissant ainsi comme le moyen qui permet la perception ; la lecture, voire l’analyse, d’un espace précis. L’espace urbain n’est pas, en soi, entité détachée du regard. Si l’on veut le voir, il faut le parcourir. C’est le parcours qui révèle l’espace urbain. Il exprime la présence humaine et permet ainsi sa perception.

Cependant, comme le dit SANSOT, « à un niveau pratique qui n’engage pas l’exploitation d’une cité »64, le parcours réel dépasserait le simple déplacement qui permet la perception. Un parcours devrait être considéré comme une démarche initiatique, évoquant l’itinéraire d’Œdipe, devant être signifiant. On peut transformer sur un plan personnel la personne qui l’effectue.

La notion de parcours peut aussi dépasser le parcours physique d’un espace, ou regarder de tous cotés pour avoir une vue générale. Parcourir un lieu c’est, également, le parcourir du regard en se déplaçant.

Le parcours physique est la condition du parcours du regard, permettant de visualiser l’espace urbain. Le corps en mouvement ou en déplacement permet effectuer un parcours réel. Le parcours virtuel peut être simulé sans mouvement du corps. Sans parcours réel ou virtuel, l’espace est inexistant, car il est non perçu et donc non vécu.

Augustin Berque souligne le rapport entre parcours et espace urbain. La définition d’un espace urbain renvoie directement au mouvement des corps qui l’occupent. Le temps mesure ce mouvement. Augustin Berque65 élimine davantage l’accent sur leur dépendance. Les liens entre espace urbain et …

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64 P. SANSOT, «  Antigone et Créon », dans Penser la ville, P. 391

65 Augustin Berque, Les Raisons du paysage,
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parcours indiquent le dynamisme des transformations urbaines à partir des relations qui unissent l’espace urbain, le parcours et l’espace virtuel

L’espace urbain est visible parce qu’il est traversé, et ce sont les parcours multiples qui le construisent .Le parcours apparaît comme un lien entre les différentes parties de l’espace urbain, et représente la possibilité de relier les différentes entités d’un espace, tout en formant une image à la fois singulière et cohérente.

Parcourir une espace urbain permet également de le maîtriser. Regarder induit l’idée d’appropriation d’un espace. Le regard peut prendre plusieurs formes.

Le corps et l’œil de l’observateur ont leur place dans l’espace urbain. A travers le parcours, le corps trouve la possibilité d’occuper l’espace .L’individu en mouvement perçoit l’espace urbain, mais cette perception n’est pas totale, tout parcours entraîne des choix, car il est impossible d’être simultanément partout.

Le parcours établit avec l’espace urbain un rapport d’utilité et d’usage, car il crée les conditions pour voir. Le parcours fonctionnent en conséquence comme un outil opérationnel ou un instrument qui sert d’intermédiaire ou de lien entre l’individu qui se déplace et l’espace parcouru. Il permet d’échapper à une vision ou une image figée de l’espace urbain, et donne au corps la possibilité d’investir celui-ci. Si le parcours est un outil opérationnel, le corps, qui exécute le parcours, le devient aussi. Le corps reste souvent invisible dans les œuvres d’art qui se construisent autour du parcours. Seuls ses races, ses souvenirs, sont regard témoignent d’un réel déplacement dans l’espace.
On peut constater, à travers le parcours, que l’espace urbain n’est pas figé, qu’il s’insère au contraire dans la logique des flux. Le parcours est capable de créer des liens multiples entre tous les éléments qui composent un espace. En effet, grâce au parcours, l’espace urbain abandonne le statut d’objet. Il ne constitue pas une accumulation de constructions et de voies de circulation. Représenter l’espace urbain à travers le parcours, transforme la
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ville en support, souligne son rôle de plate-forme, et lui permet d’exister par-delà son architecture. Introduire le parcours dans l’approche urbaine permet donc de restituer le dynamisme qui fonde l’espace urbain. Celui-ci parait essentiel dans chaque vision urbaine. Dans ce rapport étroit entre parcours et espace urbain, s’insère l’espace virtuel, qui, plus encore que l’espace réel, n’est visible que lorsqu’il est parcouru. Dans le monde virtuel, le parcours est une métaphore qui signifie en fait l’usage.
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