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Cahier de charges de l'application Molengames ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() SPINA Jessica Dath-Delcambe Sébastien ![]() Table des matièresPrésentation du projet 3 Définition du sujet abordé par rapport au thème choisi 3 Les bases du concept de notre dispositif multimédia nomade 3 Le type d'application choisi 3 L'objectif principal et les objectifs secondaires du projet 3 Les contraintes 4 Le synopsis 4 L'architecture de l'information 5 L'écosystème 5 Le type de support choisi 6 L'intégration dans l'espace 7 Les lieux où l'application est utilisée 7 Les outils et supports utilisés 8 Les connexions et interactions du dispositif 8 La mise en valeur du dispositif 10 Les fonctionnalités du dispositif 10 L'accessibilité physique 11 La géolocalisation 11 Modèles qui nous ont inspirés 11 La définition du public cible choisi 12 Définition et caractéristiques 12 Justification de ce choix de public par rapport au contexte 13 L'analyse des besoins et des attentes de notre public cible 13 Les prérequis nécessaires pour utiliser et comprendre le contenu de notre application 14 Les connaissances de notre public par rapport au thème que nous abordons 14 Le mode relationnel utilisé avec notre public 14 Le moyen pour attirer notre public à notre application 14 La méthode pour faciliter la mémorisation d'informations 14 Les demandes et besoins du commanditaire potentiel 15 Identification du client potentiel 15 Les besoins spécifiques du client potentiel 15 L'intérêt pour son activité de développer un outil multimédia 15 Descriptif, analyse et justification du contenu de votre dispositif multimédia nomade 16 Les sujets traités 16 Les types de données présentes et leur mise en forme (hypermédias) 16 Le choix éditorial 16 Les services ou fonctionnalités proposés à l'utilisateur 16 Le niveau de langage 16 Le ton 17 L'interactivité 17 Inventaire et justification des interfaces matérielles d'entrée et de sortie 17 Inventaire et justification des interfaces logicielles 17 Les possibilités d'interactivité offerte à l'utilisateur et leurs fonctions 17 La scénarisation 18 La page d'accueil: comment attirer et intéresser l'utilisateur 18 Explication du choix de la forme de scénario 18 Les menus proposés 18 Les personnages / avatars faisant progresser l'action 19 Les différente étapes, le déroulement des actions et les choix possibles pour l'utilisateur, les sorties de l'action 19 Que se passe-t-il en cas d'erreur 20 Le type de processus 20 Possibilité de se situer dans un parcours 20 Accompagnement proposé à l'utilisateur 20 L'analyse fonctionnelle 21 L'arborescence et la navigation de l'application 21 Les étapes du processus interactif 21 L'ergonomie 21 L'utilisabilité 21 Ergo lay-out des pages-types de l'application 21 La charte graphique 22 Le logo 22 Le type de logo 22 Le type d’iconicité 22 Le concept évoqué par le logo et la cohérence avec le secteur concerné 22 Les couleurs 22 Les Formes 23 La typographie 23 Les lois graphiques utilisées 23 L'utilisation sur fond de couleur 23 La taille minimale d'utilisation 24 La position dans la page et sur les différents supports, tailles à respecter 25 La zone d'exclusion 25 Les interdits 25 Les connotations 26 Les forces 26 La couleur des fonds d’écrans 26 Les icônes utilisées 27 Les feuilles de style 28 Le design et l'esthétique 32 La justification des choix de mise en forme et l'adéquation avec le sujet 32 Adéquation avec le public cible 32 Les images 32 Les dessins 32 Les photos 32 Les infographies 33 Les animations 34 Les vidéos 34 La réalité augmentée 34 La virtualité augmentée 34 La charte sonore et le choix des types de sons 34 La musique 34 Les dialogues 34 Les bruitages 34 Les commentaires 35 Le dispositif d'écoute 35 Le dispositif de contrôle du flux sonore 35 Les interactivités sonores 35 Le story-board en couleur des écrans 35 L'équipe nécessaire pour concevoir et assurer la maintenance du projet 35 Les problèmes juridiques éventuels 36 Les résultats des pré-tests du concept du contenu du dispositif 36 Amélioration à prévoir et possibilité d'évolution 36 Méthodologie utilisée par l'équipe pour développer ce travail 36 Bilan de la gestion d'équipe 37 Planning de notre travail d'année 37 Acquis de chaque membre de l'équipe grâce au développement de ce projet 37 Interview d'un professionnel du multimédia 38 Bibliographie 38 Webographie 39 Annexes 41 Annexe 1 41 Annexe 2 43 |
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