Comptes rendus Itération 8 (14 avril- 21 avril)
Ordre du jour :
- Daily
- Post-mortem itération 7
- Itération 8 :
- objectifs - tâches - estimés - priorisation
Post Mortem Itération 7 :
Bons points
| Points d’amélioration
| + Bien avancé
| - Projets pas comptabilisés
| Objectifs Itération 8 :
IA se déplace sur le navmesh avec A* + comportements (FSM complets) + Raycast
Sons
Scène extérieure finale
Scène intérieure bien avancée
Changement de scène
Enigmes
Pouvoirs
Voir backlog
Objectifs Itération 7, 8 :
Animation
Toutes les animations
Ragdoll IA
Navmesh
Vagues + Pool
Niveau de difficulté
Mort de l’IA Gameplay
Armes (voir plus loin)
Pouvoirs (voir plus loin)
2 Enigmes (voir plus loin) GUI
Lobby
HUD
->Armes et pouvoirs perso
->Electro-cardio
->Etat des autres joueurs Scène
Scène intérieure (architecture)
Triggers Projets
FB : portail + vision ghost
FL : particules + effet niveau stress
JC : blood + bloom
JF : animations + sons 3D
FO : courbe cam + compression
ARCHITECT
| GHOST
| SOLDIER
| PSIONICIST
| Armes
| Pistol
| Pistol + Sniper
| Pistol + Shotgun + Rifle
| Pouvoir de base
| Pouvoirs
| Cubes (6)
| Sniper tire à travers les murs (passif)
| 3 armes à disposition (passif)
| Stun (AOE)
| Pyramide de cubes
| Vision à travers les murs
| Déposer des munitions
| Dommages (AOE)
(+signe visuel de l’AOE)
| Tourelle
| -
| -
| -
| Révision des objectifs :
Nous nous limiterons à deux énigmes :
Énigme visuelle basé sur les couleurs pour ouvrir le portail entre la scène extérieure et la scène intérieure. Utilisation possible du RGB pour faire geek
Énigme sonore dans le labyrinthe pour accéder à la deuxième partie de la scène intérieure (salle avec la passerelle, avant le boss).
La scène sera adaptée et réduite en fonction.
Décisions :
- Objectifs des 2 prochaines itérations
- Révision des objectifs à la baisse
- Estimation des tâches et priorisation pour l’itération 7 |