Thèse soutenue publiquement par Sang-Ha S. le 10 Juillet 2006 Le jury de soutenance était présidé par Gilles bernard, Professeur à l’Université Paris 8 version word intégrale, surlignée et coloriée l’ «auteur»








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Environnement et matière p.216
Matière et intuition p.218
Matière et énergie p.221
Matière et espace-temps p.225
Matière et virtuel p.229

Environnement et technologie

Architecture, sciences et technologies p.232
Architecture et science p.232
Histoire de information p.235
Techno-science et imaginaire p.251
Intelligence vivante p.252

V. L'environnement numérique et I'hyperdimension

Projets sur une maison virtuelle

[Analyse d'un concours de maison virtuelle par ANY en 1997 et les projets suites] p.254
Interface entre la réalité et la virtualité de Jean Nouvel p.257
Diagramme de Peter EISENMAN p.259

Infini virtuel de Daniel LIBESKIND p.269

Processus de l'Hypercube dans la nouvelle technologie

Processus fonctionnel de l'hypercube p.271
Multiplicité et hypercube p.277

L'extension de l'hypercube et le système du fractal p.283
Système numérique en tant que l'hypertexte p.292
Hydeyuki Yamashita p.294

Utopie et symboles

Les harmonies de l'Univers p.298
Architecture et code symbolique p.300
Lieu et symboles p.301

La ville idéale ou utopie p.306

La Cité du Soleil p.315

Ebezener Howard et la Social City de Letchworth p.317
Les cités pyramidales de Paul Maymont p.319
La ville cybernétique de Nicolas Schôffer p.321 La ville totale de Jean-Claude Bemard p.323
L'uranisme spatial p.329

Le système d'hypercube des structures urbaines p.333

La morphologie de jardin français et le système hypercubique p.339

Urbanisme d'Haussmann au 19e siècle et un nouvel concept urbain p.347

Arche triomphe et grande arche [Dimension horizontale et le symbole en hypercube] p.352
La ville en système de l'hypercube et le système interdépendance p.359
Hyperville p.373

Le processus de l'hypercube p.376

VI. Conclusion transcubique p.384

Bibliographie
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INTRODUCTION
Depuis la fin du vingtième siècle, les progrès spectaculaires des Technologies de l’Information et de la Communication ( T.I.C) créent une différence notoire entre la vie quotidienne des acteurs de la société actuelle et celle de leurs prédécesseurs nés cinquante ans auparavant.

Facilitant la vie physique, percevant l’existence comme un organisme dynamique, les TIC ouvrent de nouvelles perspectives à la perception.

Notre environnement est construit selon des réseaux de perception qui sont dans une relation d’interdépendance avec les TIC.

La médiatisation introduit fondamentalement des ambiguïtés dans ce que nous voyons et dans notre façon de voir. La vision de l’informatique, que nous vivons aujourd’hui, pourrait être, dans la logique numérique, un nouveau mythe fondateur. Ce paradigme électronique pose, en effet, un défi puissant à notre environnement, car il redéfinit la réalité par rapport aux médias et à la simulation, et évalue à égalité l’apparence avec ce qui existe, ce qui peut être vu avec ce qui est.

En 1999, notre environnement perceptuel nous invitait à décoller de notre attachement à la matérialité, et on s’attendait à découvrir un monde nouveau, ce lui du vingt et unième siècle et du troisième millénaire.

A ce moment là, j’étais plutôt préoccupé par la scénographie du présentiel, qui est l’art de la communication. Parce que la scénographie se révèle être non seulement le lieu où s’opère l’échange entre la représentation de l’espace et l’espace de la représentation, mais qu’elle permet aussi une transposition entre le monde actuel et la scène en tant que monde actuel, entre le permanent et l’éphémère.
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S’agissant de ces deux états différents, l’actuel et le virtuel, beaucoup d’architectes, quand ils proposent leurs travaux - surtout lorsqu’il s’agit de projets prospectifs - les interprètent selon la définition de Gilles DELEUZE. L’architecture n’est plus un jeu de volumes sous la lumière, mais devient architecture exprimée de manière complexe : informée, mise en forme (information) à partir d’une certaine matière, puis transformée à l’aide d’un apport d’énergie.
[PLAGIÉ : Philippe QUÉAU. Le virtuel, vertus et vertiges ]

http://queau.eu/?cat=17

Mon mémoire de DEA portait sur le Retour au réel, interrogation essentielle pour moi, en tant qu’architecte souhaitant opérer la réintégration de l’expérience du virtuel dans un espace hybride.
On touche là au paradoxe des mondes virtuels: leur caractère essentiellement hybride: à la fois concrètement fondés sur le modèle des espaces réels, mais également structurés selon la nature abstraite des contenus informatiques.

D’où des conflits de plus en plus difficiles à harmoniser entre divers niveaux de réalité et de virtualité superposées. Mais les réalités artificielles ne sont pas condamnées à demeurer des illusions, des fantasmes inopérants, car elles peuvent, tout au contraire, nous préparer à mieux saisir le réel. Et cette réalité potentielle du virtuel peut, en retour, nous amener à réfléchir sur l’essence de la réalité tangible.

M. Patrick CURRAN , mon directeur de DEA puis de thèse, m’a proposé, à ce propos , le processus du mandala, particulièrement adapté, selon lui, à mes objectifs : posant le même type de question mais ayant aussi un potentiel de réponses. J’ai initialement hésité à l’accepter parce que, en tant que Chrétien, le mandala m’apparaissait trop connoté religieusement - notamment du côté du bouddhisme. Une étude complémentaire a levé cette inquiétude, notamment l’approche de l’hypercube 4D, une forme transculturelle (mathématique) des mandalas.
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Des projets comme «  le Continuum Culturel »1 s’efforcent d’ailleurs de démythiser l’usage de ces topostructures et cyber-architectures traversant avec respect différentes cultures sans s’arrêter à l’une plutôt qu’à l’autre. C’est d’ailleurs ce que j’ai moi-même entrepris dans une partie de mon mémoire.


  1. Le mandala est un cas assez particulier de conception géométrique, à la fois symbolique et schématique, au sens de « grapho-langagier ». Se présentant comme un tableau, mais réalisé en 3 dimensions, il se prête à un processus d’auto-extension dans le monde de l’actualisation.

  2. En tant que mandala, l’hypercube 4D est une étude de l’extension, de la transformation et de l’actualisation reliant l’individu aux technologies qui (re)construisent son environnement.

Dans un un hypertexte ou un hypermédia tel dispositif, notre perception est «  augmentée » par les T.I.C. au profit d’un environnement « mixte » pénétré par le réseau d’hypermédiatisation, où il «  fait lien ».
Le processus de l’hypercube correspond, tout d’abord, à une multiplicité de juxtapositions, en une sorte de connexion parallèle avec une machine et entre machines.
De plus, l’extension d’un hypercube est un processus auto-semblable, qui présente essentiellement la même structure à toutes les échelles, permettant de mesurer l’irrégularité d’un ensemble.
La structure de cette thèse s’est effectuée à partir de la « mise en présence » d’éléments constitutifs de complexité croissante, où les interdépendances tissaient comme une trame serrée d’interpolations - par la …
1(CURRAN 99) Des interfaces pour le continent humain, Patrick Curran, communication au colloque international H2PTM’99Ed. Hermès. 1999

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séparation délibérée des annexes, entre autres- action parallèle, mais plus existentielle, à la recherche en hypermédias.

J’ai entrepris, à partir d’Octobre 2005, une réflexion sur l’Ordinographe reflétant l’ordinogramme - ou plan - de ma thèse. Une partie des fonctions hypermédiatiques de l’Hypercube ont été dés lors mises en œuvre, comme il apparaîtra plus loin

(FIGURE)
L’hypercube en quatre dimensions rélève de la géométrie et de la dimension dans notre perception. Alors que notre être physique se meut dans trois dimensions, notre perception comporte et ouvre sur des dimensions diverses, de (N-1) à (N+1).

L’espace tangible où nous vivons est toujours conforme au postulat euclidien mais l’hyperespace le dépasse, comme le fait la géométrie non-euclidienne.
Jusqu’à la fin du 18ème siècle, les mathématiciens du monde occidental ont été pris d’une aversion universelle envers le cinquième postulat d’Euclide, et tentèrent de démontrer que ce cinquième postulat était un théorème portant sur la découverte de types d’espaces nouveaux, niant que ce postulat puisse correspondre à une propriété réelle et nécessaire de l’espace.

La géométrie non-euclidienne a été considérée comme une géométrie qui s’oppose à un des postulats d’Euclide. Le système de la géométrie non- euclidienne offre une réponse fulgurante à toutes les objections qui peuvent venir à l’appui du conventionnalisme géométrique. Dans cet univers, notre point de vue euclidien, sur une sphère, son rayon et ses distances, est soumis à une loi d’expansion et de contraction uniforme. Si les instruments de mesure se déformaient en se déplaçant en même temps que les corps qu’ils mesurent, rien au sein de cet environnement ne permettrait …
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de détecter ces changements.
La géométrie n-dimensionnelle exige une redéfinition des conceptions « communes » qui ont cours sur les principes géométriques. L’addition d’une quatrième dimension, qui provoque de nouvelles définitions du parallélisme et de la perpendicularité, ouvre sur un espace multidimensionnel, un hyperespace.

Nous noterons au passage la définition des hypermédias proposée par Roger Laufer1, un des pionniers en ce domaine :

« 1-L’hyper-média désigne l’accès simultané, sur un ou plusieurs écrans, à des données telles que textes, images et sons. Ce mot s’emploie aussi pour caractériser le mode de communication coopératif qui résulte du partage d’informations interactives sur un meme réseau. Le préfixe « hyper » est pris dans le sens mathématique d’« hyperespace », c'est-à-dire d’espace à n dimensions. Pas plus qu’un hypercube, un hypertexte ou un hypermédia n’est directement accessible à nos sens. »

D’étroites parentés conceptuelles, multi-sensorielles et instrumentales, existent entre la modélisation, la simulation et les hypermédias. L’interactivité multimédia qui permet d’expérimenter et d’éprouver ces 3 catégories, relève d’un principe central : La scénarisation, voire la scénographie, manière d’ «habiter » et d’éprouver de tels «mi-lieux ». La géométrie multidimensionnelle, sans début ni fin définie, comporte une dimension initiatique, sorte de « Mandala » d’ordre supérieur.

L’hypercube, mathématiquement à quatre dimensions, est produit par le mouvement d’un cube dans une quatrième direction. Le processus de l’hypercube correspond à la genèse d’un cube par un carré se déplaçant …

2(LAUFER 92) texte, Hypertexte et Hypermédia, Roger Laufer (et D. Scavetta), Que Sais-je, 1992.
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perpendiculairement à lui-même.
[PLAGIÉ, Rudy RUCKER. La quatrième dimension]

L’hypercube se présente comme la trace laissée par un cube en mouvement dans un espace à quatre dimensions, de même que le cube est la trace laissée par un carré se déplaçant dans un espace à trois dimensions. Tout cube peut ainsi être engendré de trois façons différentes, selon les trois paires de carrés possibles que l’on prend comme position initiale et finale.

On ne voit qu’un cube dans notre espace, mais, dans quatre dimensions, on a un assemblage de huit cubes. L’hypercube comprend quatre paires de cubes.

(FIGURE)
Ce processus de l’hypercube a influencé plusieurs domaines de la création artistique, tels que le Corpus Hypercubicus de Salvador Dali, la Maison biscornue de Rovert A. Heinlien ou encore la Flatland d’Abbott, qui sont des œuvres où sont bien illustrées les relations entre le processus de l’hypercube et la perception humaine. Plus récemment le film « 1-Cube » puis « 2- Hypercube » a illustré une sorte de labyrinthe passant de l’espace (1) au temps (2).
Pour l’être humain, l’environnement est un miroir lui permettant, tout en commençant par se distinguer des autres, de s’identifier et de communiquer avec eux. La perception de soi ne peut s’achever qu’à travers la prise en compte de la perception des autres.

Lorsqu’il s’agit des T.I.C. les perceptions de nature différente (multimodales …
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et multidimensionnelles) se relient les unes aux autres dans une commune simulation. L’environnement artificiel devient ainsi un collaborateur de ces identifications empathiques.

La perspective ne consiste plus à représenter les objets, l’espace ou l’environnement dans un espace à trois dimensions. Il s’agit bien plutôt de trouver la représentation d’un collectif communicant de manière horizontale par la juxtaposition de surfaces en mouvement temporel.

Cette nouvelle perspective, sous l’influence des T.I.C., constitue une hyper perspective du système numérique. Elle renvoie à un questionnement sur un autre mode de perspective en tant (non limitativement)

- qu’espace d’anamorphose, comme chez Escher

- où espace déstructuré, comme chez David Hockney.

Aujourd’hui la participation des spectateurs tient une grande place, sous les deux vocables complémentaires d’« interaction » et d’ «interactivité ».
[PLAGIÉ, Olivier AUBER. Du "générateur poïétique" à la perspective numérique]

http://archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=207

Cependant, plus le spectateur est censé intervenir au cours de la composition, par ses choix, son point de vue, son parcours, son écoute, son regard, voire sa simple présence, plus la chose composée semble se dérober derrière le dispositif de la composition, dispositif avec lequel bien des auteurs entretiennent des rapports ambigus. La dérobade devient patente lorsque, par l’entremise de certains dispositifs appartenant ou non au champ de l’art, tout un chacun peut devenir celui qui requiert la participation des autres. « Les arts numériques et technologiques » déclinent jusqu’à la pathologie le no-mans-lans schizoïde entre « communication et manipulation ».

Dans l’espace numérique, l’homme se situe plutôt au carrefour de réseaux numériques d’échanges et d’hyperliens constitutifs.

L’actuel nous demande toujours une vision interprétée selon l’environnement de la perception commune, et définit pour nous les limites de la conscience et du temps réel, c’est-à-dire que l’actualisation est une…
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figuration, ou une transfiguration du virtuel dans l’environnement de la conscience commune.

L’actualisation du virtuel est donc une transformation de ce virtuel. L’espace se construit dans l’instant, aux points d’actualisation des espaces virtuels, en tant que réseaux des lieux actuels.
[PLAGIÉ, Hervé FISCHER]

Les espaces numériques n’ont ni linéarité, ni globalité, ni unité: ils sont devenus séries de fragments, de séquences, de connexions, de liens, dont seul l’esprit peut composer ce qu’il faut appeler une « narration en parallèle » plutôt qu’une construction. Ces espaces numériques évoquent une conception de l’espace, qu’on peut dire primitive.

La perception de l’Utopie en matière d’urbanisme a évolué très sensiblement suivant les époques. Platon analysait les rapports entre pouvoir et citoyens, alors qu’au Moyen Age s’imposait l’omniprésence de la religion. L’humanisme scientifique – qui introduisit la perspective et la proportion en peinture – ainsi que le développement fulgurant des villes de foires à la Renaissance, vont transformer radicalement l’idée de la ville, et le mythe de la Cité idéale va devenir un thème récurrent.

Un dernier type d’utopie ne se développa guère avant la seconde moitié du vingtième siècle, avec les ordinateurs et les programmes de recherche sur la « cybernétique », « l’intelligence artificielle ». A partir de cette époque, ordinateurs et réseaux de communication électronique vont devenir les éléments centraux de nombre d’utopies, dont la célèbre uchronie «  2001, Odyssée de l’Espace » de A.C Clarke, portée à l’écran par S.Kubrick.

[PLAGIÉ, Jean BRANGÉ. …Architectures virtuelles, numériques, liquides, etc. ]

L’espace partagé, collectif et temporaire, possède des éléments de matérialité et de réalité apportés par les fragments que constituent chacun des espaces réels dans lesquels sont situés les participants .L’interconnexion de ces fragments produit un nouvel espace, qui peut, à la limite, comporter…
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certains des attributs de ses composants en plus de ceux qui lui sont spécifiques, comme la relation, en topologie, des parties à leur ensemble évoqué.

La dualité entre réseaux physiques et réseaux virtuels est au cœur de toutes les formes du « tout numérique », dont les trois principales catégories sont à considérer comme des avatars de son hégémonie :
Réalité virtuelle ;

Réalité  augmentée ;

Virtuelle incarnée ;
La ville actuelle ne se construit plus dans la continuité, mais dans une conception utopique qui se réalise plus particulièrement au sein des réseaux de troisième type, cette « virtualité incarnée » (Centre Xerox), la forme probablement la plus évoluée de l’hypermédiatisation. L’omniprésence des T.I.C., se fait particulièrement discrète dans l‘ « espace servi » ; l’ « espace servant » est dissimulé ou plutôt camouflé dans l’environnement matériel familier. Satisfaite, sa puissance ne s’affiche plus !

A ce stade, donc, les réseaux virtuels deviennent l’environnement actuel, lequel gère des réseaux ouverts. Ceux-ci s’ouvrent sur d’autres réseaux en interdépendance. L’environnement nouveau - intégrant l’architecture et l’urbanisme - ne fait plus qu’un avec ces réseaux, où bilocation et ubiquité, téléprésence, tiennent de la sophistication audio-visuo-kinesthésique, parfaitement simulée.

C’est bien par l’exhaustivité de cette prospective que certaines utopies sont aujourd’hui en voie de réalisation. (….)

(FIGURE)
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«Remarquable» par le jury du Red Dot, qui a particulièrement apprécié l’originalité et la réalisation originale de certains détails....








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