Thèse soutenue publiquement par Sang-Ha S. le 10 Juillet 2006 Le jury de soutenance était présidé par Gilles bernard, Professeur à l’Université Paris 8 version word intégrale, surlignée et coloriée l’ «auteur»








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titreThèse soutenue publiquement par Sang-Ha S. le 10 Juillet 2006 Le jury de soutenance était présidé par Gilles bernard, Professeur à l’Université Paris 8 version word intégrale, surlignée et coloriée l’ «auteur»
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Techno science et imaginaire

[PLAGIÉ, ?????? ] http://www.rouen.archi.fr/

Aujourd’hui, la communauté architecturale reconnaît qu’il s’agit de la construction biotechnique, de la critique de l’espace perspectiviste classique, ou de la continuité entre nature et technologie et entre l’homme et son environnement.

Dans l’histoire des sciences diverses, la connaissance de l’homme par l’homme entre 1957 et 1997 (date de la reconnaissance de la conception informatique par Greg LYNN et Lars Spuybroek ) est presque parvenue à égaler celle de son univers. Aujourd’hui, sciences et techniques sont arrivées à comprendre leurs théories respectives. Entre ces dates, le technicien en est quelquefois venu à tout confondre, comme quiconque veut aller trop vite, et croit obtenir ce qu’il cherche en faisant intervenir des correspondances imaginaires. Les réalisations virtuelles ont réussi toutefois à actualiser ce qu’hier on croyait impossible. Neil Spiller a publier les « rêves numériques » (Digital Dreams : Arcchitecture and the New Alchemic Technologies) et Greg LYNN, l’une des figures les plus fameuses de cette première génération numérique, se réfère à l’animisme au début de sa publication intitulée Animate Forms. Théories et pratiques du numérique ne cessent de croiser la scène symbolique de l’architecture virtuelle. Marco Novak a établi en 1991 un parallèle entre le cybernaute et le derviche tourneur.
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Intelligence vivante

L’Internet est effectivement de ces « objets monde » qui nous font accéder à une échelle d’information et de savoir global. Le « cyberespace » est le lieu de la communication inédite qui résulte d’une interconnexion mondiale, celle de nos ordinateurs et de leurs mémoires informatiques. Il fait échec à toute tentative de description par les seules lois classiques de la physique. C’est un espace de données pour les uns, d’interaction sociale pour les autres, et bon nombre d’entre nous s’y rendent essentiellement pour jouer et faire habiter leur alter ego virtuel (avatar) dans un monde de totale fantaisie .La signification psychosociale de ces jeux collectifs est importante dans un monde scientifique où seule une discipline, la psychanalyse, assume la lourde tache de se préoccuper de nos environnements mentaux. Le cyberespace a ceci de particulier qu’il, offre une scène, des masques, des vies à celui d’entre nous qui le souhaite, dans des mondes parallèles quelquefois persistants. A défaut de réellement s’y découvrir, nos egos peuvent donc s’y perdre (anonymement), naviguer, butiner, chasser, se croiser, converser ( en temps réel), et penser autrement.

C’est désormais par le biais d’une communauté humaine vivante et plus efficacement coordonnée que jamais, que les connaissances circulent et se métamorphosent : l’intelligence collective est venue supplanter dans nos réalités quotidiennes l’idéal premier de l’intelligence artificielle. L’intelligence collective de Pierre Lévy dans son livre « cyberculture », se présente essentiellement comme un mode d’accomplissement de l’humanité sans finalité. Cette intelligence collective apparaît d’autant moins totalisable qu’elle semble toujours en mouvement, toujours inachevée. A cet endroit, il faut dire combien la nouvelle combinaison (combinatoire) ravive mais aussi tout à la fois se distingue d’une science de la mémoire.

L’évolution de l’information concerne tous les médias et les outils de transmission utilisés aujourd’hui : médias imprimés, médias électroniques etc..
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La transmission imagée a été utilisée avant l’écriture. Le signe et le mode imagé de transmission ont été employés dans la culture indienne américaine.

Aujourd’hui, nous revenons à l’image par la télévision, les ordinateurs et autres technologies. L’écriture linéaire, présentée dans les médias, est combinée avec les textes, les images, les bruits et les nombres graphiques.

L’évolution de la transmission des médias et des taches importantes que les graphismes ont à remplir dans notre temps, explique celle de l’information.

L’évolution remarquable des interactions, concerne l’éducation, la recherche et leurs applications.

La différence existant entre l’expression imagée actuelle et celle des périodes plus anciennes ressort de la complexité des techniques de recherche et d’application.

Fondamentalement le processus de conception se rattache au besoin humain de partage. Nous concevons afin de favoriser le dialogue.

L’analyse des structures langagières comme l’HEBREU ou les idéogrammes (comportant des combinatoires) peut inspirer de nouveau algorithmes.
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L’ENVIRONNEMENT NUMERIQUE ET L’HYPER DIMENSION

Projet sur une maison virtuelle

(Analyse d’un concours de maison virtuelle par ANY en 1997 et la suite)
[SOURCE PLAGIAT, [(r)évolution numérique] http://membres.multimania.fr/migi/Rea/Memplom/revol.html#Anchor-23449

Le recours croissant aux nouvelles technologies de la communication dans les interactions humaines, rend caduc l’intérêt de certaines fonctions jusque là spatialisées.

La première influence des nouvelles technologies sur l’architecture, étroitement liée aux modifications socio-économiques,, est donc d’ordre programmatique : diminution des espaces d’accueil, éclatement des fonctions en modules séparés, reliés par voie numérique.

L’enveloppe même des bâtiment est soumise à ce courant de dématérialisation : que ce soit la Tour des Vents de Toyo Ito, ou l’immeuble de la Fondation Cartier de Jean Nouvel, le monde Physique perd sa consistance .Les frontières se brouillent entre l’espace physique, bornée par des éléments matériels, et le vide infini du cyberespace, dans lequel évoluent des éléments tridimensionnels intangibles et sans échelle.

L’architecture éprouve la difficulté de devoir exprimer les principes d’une société de plus en plus complexe et ambiguë, en proie à la virtualisation, avec des composants physiques.
[PLAGIÉ, Luigi CENTOLA, The Virtual House Competition]

http://architettura.it/inabit/20000728/index_en.htm

Une maison virtuelle n’est pas la villa technologique sophistiquée de Bill GATES, qui est construite récemment, qui est complètement installé dans le système d’intelligence artificiel pour servir et protéger le corps.

Probablement, une maison virtuelle est conçue pour construire de nouveaux espaces de corps et d’esprit, et satisfaire les tous.

[FIGURE]
L’environnement numérique et l’hyper dimension

L’environnement numérique n’a ni linéaire, ni globalité, ni unité : il est devenu série de fragments, de séquences, d’interconnexions, d’hyperliens.

Ce chapitre présente le système d’hyper cube qui constitue l’environnement numérique.
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[PLAGIÉ, Luigi CENTOLA, The Virtual House Competition]

http://architettura.it/inabit/20000728/index_en.htm

John RAJCHMAN, professeur du Collège International de Philosophie, pointe quelques-uns de ses traits principaux : «  La maison virtuelle à travers son plan, espace, construction et intelligence, produit de nouveaux rapports, elle est arrangée ou est disposée pour autoriser les relations imprévues. La plupart nous attrapent par surprise dans notre manière de penser et d’être.

(….) ce sont celle dont l’arrangement ou l’humeur tient de plus grand nombre de points singuliers et les rapports les plus complexes. Si la maison virtuelle n’est pas complètement spécifiée par ses qualités fixes, c’est parce que c’est un espace dynamique antérieur à toutes qualifications. Sa géométrie n’est pas sortie de points. Le fixe apparences de fait comme rien que nous avons déjà ou voyons »77. RAJCHMAN souligne une étape fondamentale qui doit apporter la compréhension d’une maison virtuelle face à l’espace virtuel, un espace avec un caractère nouveau et incertain qui garantit la liberté du corps et du mouvement. La construction virtuelle par des genres d’organisations qui essaient de disposer toutes les possibilités en avant .Il construit un espace dont gouverne se conserve été changé à travers ce qui se passe en lui.

Ces sont des théories complètes, mais la maison doit toujours être conçue… voyons comme Nouvel, ITO 78, EISENMEN 79, et ont joué ce jeu.

La villa de Palladio Malcontenta est un très bon exemple de la maison.

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77 Jonh RAJCHMAN, Concours de Maison Virtuelle, 1997

78 TOYO ITO (Japon) Architecte théoricien, inventeur d’une architecture de l’effacement de l’architecture. Au cours des années quatre-vingt-dix, il accède à importantes commandes publiques qui le confrontent à des programmes complexes, d’une tout autre échelle que ses premières maisons individuelles.

La médiathèque de Sendai incarne le statut contemporain : à la fois densément matériel avec ses plaques d’acier rappelant la construction navale, et fluide, translucide, telle une pierre précieuse électronique.

79 Peter EISENMAN ( New York) Historien, théoricien, architecte marqué par la linguistique structurale de Noam Chomsky, par le poststructuralisme, enfin par le retour à la forme remis à l’honneur grâce aux logiciels de dessin.
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[PLAGIÉ, Luigi CENTOLA, The Virtual House Competition]

http://architettura.it/inabit/20000728/index_en.htm

Virtuelle par la nouvelle technologie. Dans la conception du virtuel, les textures de transparences multiples et reflets transforment la composition du palladien simple et symétrique et quelque chose de complètement nouveau. L’animation rendue possible par l’ordinateur permet de glisser de l’extérieur à l’intérieur et de comprendre ces transformations de l’espace.

L’engagement de Jean NOUVEL est de construire sans matières ou du moins avec un usage minime de la matière, toujours entre classique et modernité, et cela apparaît clairement dans ce projet et dans son travail plus récent.

Pour comprendre complètement les schémas de Peter EISENMAN et Daniel LIBESKIND, il est utile de se référer à la comparaison entre deux voitures complètement différentes : une voiture de concept est explosée dans une exposition internationale et tourne sous les projecteurs, peut-être même sans moteur, et une Formule un avec son moteur est testée sur la piste.

Dans le premier cas, le dessin du corps et des détails est poussé au maximum, et dans quelques années ou quelques mois elle aura atteint le niveau recherché, dans le second cas, le moteur atteindra le niveau voulu. Les deux sont des étapes fondamentales dans le développement d’une nouvelle voiture mais, le processus est différent dans les deux cas.

EISENMAN par des travaux récents et continus expérimente les formes et les déformations radicales, produits de la géométrie cristalline. Le point de départ est un ordinateur qui permet une animation ( Silicon Graphic) selon des trajectoires, qui produisent l’idée de volume. Selon cette idée, le dessin de la maison se superpose. L’idée d’un espace ou les techniques qui le construisent sont indiscernables. Le virtuel selon EISENMAN, est construit sur l’interaction infinie entre forme et espace. C’est un choix arbitraire qui produit des configurations instantanées et elles sont toujours iniques. Le texte qui l’accompagne parle de la méthode que EISENMAN a appliquée pendant plusieurs années pour éviter els contraintes classiques qu’impliquent fonctionner et signifier.
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Interface entre la réalité et la virtualité de Jean NOUVEL
Pour Jean NOUVEL, il s’agit d’abord d’une incitation à considérer la limite du possible et du virtuel, et de la contrainte totalement réaliste que constitue un programme imposé. Depuis longtemps, il dit que, ce qui fascine dans le monde virtuel qui nous envahit, ce n’est pas la conception ou le dessin assisté par ordinateur mais plutôt l’imaginaire assisté par ordinateur. Quand Jean NOUVEL voit des images lumineuses, qui n’ont pas d’épaisseur, qui créent un monde esthétique qu’on ne pouvait imaginer puisque notre imagination est complètement conditionnée par notre mémoire et par toutes les images qui nous impressionnent, au seins photographique du terme, la question qui se pose à lui est de savoir comment cette nouvelle réalité peut s’inscrire d’une façon moins virtuelle dans notre monde. Jean NOUVEL a essayé de prendre les images de l’intérieur de la boite et de les mettre au-dehors, de les extérioriser et les images ont un impact multi sensoriel, même si pour le moment elles n’ont pas de corps.

La maison virtuelle de NOUVEL est un travail qui porte sur l’interface entre la réalité et la virtualité. C’est le travail de quelqu’un qui s’interroge sur les sensations et les émotions que l’on peut avoir face à ces images.
Nouvel a pris la maison la plus archétypale, représentant un plan carré, avec quatre pièces sur les angles, des trous au plafond et des trous en façade.
Un volume est percé de la même façon sur toutes ses faces, et toutes les formes si simples n’ont rien à voir avec l’image qui sera imprimée sur le dessus par projection. L’élévation correspondante est toute sauf virtuelle.

Cela pourrait même être quelque chose de complètement rée, une élévation que l’on peut répéter quatre fois. La coupe montre des trous dans touts les plans, le trou dans le plancher s’ouvre sur u espace cryptique. Tous ces trous sont programmés par rapport au thème en question, par rapport à la nature de la maison. La porte d’entrée est un vide donnant sur le monde extérieur, de l’autre coté un miroir, autrement dit une image du monde
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(FIGURE)
Intérieur et artificiel. Il y a aussi un trou sur le ciel et un trou sur la terre, à l’intérieur. Il se passe des choses en relation avec des espaces cryptiques, de l’eau, parfois du feu. Le reste, ce sont des images programmées par lumière et par projection.

A l’intérieur, on retrouve des volumes de verre translucide ou de miroir sans tain qui permettent de ne pas sentir l’épaisseur, de ne sentir aucun joint.

C’est une décantation optimale de la maison dans une décomposition par plans, sans conscience de l’épaisseur de la matière, exactement comme dans ces images dites virtuelles, qui sont d’ailleurs des images bien réelles, distantes uniquement par leur mode d’élaboration ou de saisie.
[ PLAGIÉ, Alain FAREL, Architecture et complexité ]

Diagramme de Peter EISENMAN

Peter EISENMAN fait partie des architectes qui travaillent le concept des nouvelles technologies dans l’architecture contemporaine. En effet, il se consacre à la recherche ‘une architecture pe se’ pour elle-même, d’une architecture débarrassée de toute scorie extrinsèque, ne faisant référence à rien d’autre qu’à ses propres caractéristiques. EISENMAN s’en tient à la pure réalité de l’objet architectural autoréférentiel, évacuant l’homme, en tant que concepteur animé d’une volonté formelle, fonctionnelle, constructive ou symbolique, aussi qu’en tant qu’usager destiné à habiter l’espace construit. Et si ces architectes paraissent tous deux se situer en dehors du temps, le projet anti-humaniste d’EISENMAN s’oppose, dans une démarche tout aussi absolue un peu comme le raisonnement mathématique le plus abstrait s’oppose à l’intuition ou plutôt à l’illumination.
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