Paysage urbain : Organisation architecturale








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date de publication23.03.2018
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Atlas Universel de Raxxon : Staxide

S
taxide

Situation générale :



Staxide, nom que la ville a toujours porté depuis sa fondation mythique par les Anciens pour en faire la capitale de leur Empire. Ville du Nord de Klam, à l’Ouest des Terres Noires, à une vingtaine de kilomètres de l’Océan Interdit, sise au pied du Mont Urije (4802 m), en bordure de la Sylve Saphir, et traversée par le fleuve Albeï. Staxide est la plus grande métropole de Klam, sinon de Raxxon, et certainement l’une des plus prospères. Cité humaine, elle accueille en son sein des représentants des races les plus diverses. Sa souveraineté s’exerce sur les plaines d’Örgonoff entre les Pics de Scie et l’Océan du Bout du Monde et sur la majeure partie des territoires en bordure de l’Albeï jusqu’aux Monts Sombres.

La région de Staxide a un climat de type semi-continental, chaud et orageux en été, froid et pluvieux en hiver, la proximité de l’océan empêchant les périodes de sécheresse que connaissent d’autres cités du centre des Terres Noires. Les températures de Kazig oscillent entre –5 et 15°, celles d’Ilir entre 20 et 35°.

Staxide se trouve à 1 jour de Radaü, 3 jours de Vachendel et Adelspear, 4 jours de Jonzig, 6 jours de Lachen-jan-Albeï et Aepheon, 8 jours de Crepuscula et 13 jours de Shaggaroth.

La bannière de Staxide représente une lune argentée contenant un saphir bleuté à la droite duquel se trouve une aile de dragon bleue nuit.


Paysage urbain :




Organisation architecturale :


La croissance de la population (1 200 000 habitants) a depuis longtemps provoqué l’élargissement de Staxide hors des antiques enceintes érigées par Lahar Bak. De nouvelles ont été bâties depuis et séparent aujourd’hui la ville proprement dite des anciennes propriétés agricoles sur lesquelles des quartiers d’habitation ont été construits. Aujourd’hui un quatrième rempart est en préparation à cet endroit tandis que le Bouclier de Lahar Bak et la Muraille d’Örgonoff sont en rénovation. C’est au sein du Cœur de Saphir, la première enceinte, que l’on trouve les bâtiments les plus anciens de la ville, formant ce qu’on appelle la Cité Immortelle.

La ville n’est pas organisée par quartiers, mais plutôt par sédimentation historique. Si le cœur de la ville accueille les institutions les plus importantes et si les docks et le quartier portuaire se sont progressivement déplacés vers le Nord au contact des nouvelles zones manufacturières, l’organisation de la ville ne relève pas d’un plan prédéfini.

Les quartiers d’habitations en périphérie, majoritairement des logements collectifs, ont nécessité, étant donné la distance avec le centre, la reproduction à plus petite échelle des services de la ville dans ces secteurs bâtis sur d’anciennes terres agricoles.

La voirie :


Toute la ville est reliée à un réseau d’égouts, sorte de cité souterraine, car chaque rue a son pendant enfoui, tel que les architectes staxis ont pu le voir à Azat-Tholm. L’installation dudit réseau après la Troisième Guerre des Cités Noires avait permis à la ville de détruire ou rénover une grande partie des ses édifices et de ses logements.

Chaque maison dispose d’un trou qui accueille les déchets. Le courant de l’eau les emmène vers de grandes fosses souterraines que des agents de la ville, secondés par des alchimistes, traitent à l’aide de produits éminemment toxiques qui dissolvent les déchets.

Il existe des citernes d’eau qui sont remplies toutes les nuits par des agents de la ville qui puisent dans la rivière ou dans des puits captant les eaux de pluie. C’est à ces très nombreuses citernes que les staxis peuvent venir s’alimenter.
Les rues des deux premières enceintes sont pavées depuis la rénovation de la ville, les travaux de rénovation actuels permettent d’en profiter pour paver le reste de la cité. Des agents de la ville s’occupent de l’éclairage à la tombée de la nuit, mais seules les plus grandes artères ou les quartiers les plus importants en bénéficient pleinement.

L’activité dans les rues est souvent très dense dès 5 heures du matin et retombe seulement après minuit, quoique dans certains secteurs (docks, manufactures) les flux soient constants. Les rues qui longent l’Albeï, et notamment la Voie des Ponts qui traverse la ville de part en part, sont les lieux les plus actifs, peuplés de caravanes, transporteurs et autres charretiers. Les rues du centre-ville, au sein du Bouclier de Lahar Bak, connaissent elles aussi beaucoup d’agitation, d’un genre différent.


Les quartiers :


La ville est organisée à partir de trois enceintes, une quatrième est en train d’être bâtie.

  • La première, le Cœur de Saphir, protège le centre de la ville : la Cité Immortelle, et ses édifices millénaires.

  • La deuxième est celle bâtie après le cataclysme qui vit la disparition des Anciens pour protéger la ville en train de renaître : le Bouclier de Lahar Bak.

  • La troisième date de la Troisième Guerre des Cités Noires en 2034 Av.X et avait été édifiée assez loin des limites de la ville pour se préparer à sa croissance : la Muraille d’Örgonoff.

  • La quatrième, dont certains fragments sont dores et déjà dressés, réunit à la ville les quartiers érigés sur les anciens champs de céréales du Nord et du Sud : l’Enceinte Alhid Morcar.



Première enceinte : le Cœur de Saphir protégeant la Cité Immortelle



Le centre-ville est entouré de remparts en pierre connus sous le nom du Cœur de Saphir. Ces enceintes, aujourd’hui en rénovation, protègent la Cité Immortelle, une impressionnante ville dans la ville que les historiens affirment être la dernière partie de l’ancienne capitale des Anciens à être encore debout. Elle contient en tout cas les bâtiments les plus âgés et les plus majestueux : l’Imperium, où réside le Bourgmestre et où l’on trouve les principales institutions de la ville, le Temple de Pyrotia, l’Opéra Winthus Reiner et le Beffroi de la Garde. La Cité Immortelle est riche en flore et ressemble à un grand parc dans lequel se seraient glissés avec finesse des bâtiments majestueux aux allures d’éternité. Quelques monuments (statues, fontaines, stèles), la plupart vouées aux Anciens, rappellent au passant le glorieux passé de la cité – à noter la grandiose statue en argent de Lahar Bak au cœur du parc.

Pénétrer dans la Cité Immortelle n’est pas donné à tout le monde, loin de là. Le Cœur de Saphir, malgré son âge, est une fortification sûre percée de trois portes surmontées de hautes tours – la Porte d’Etain, qui donne sur le Sud et l’Université Lahar Bak, est elle surplombée par le Beffroi de la Garde. Etant donné la nature des bâtiments de la Cité Immortelle il s’agit de montrer patte blanche quand on y pénètre, les armes y sont notamment proscrites. Les unités d’élite de la Garde (une centaine de soldats) patrouillent régulièrement sur les remparts et empêchent les individus suspects ou malpropres d’entrer, à l’exception des fêtes organisées par le Temple de Pyrotia pour célébrer sa déesse. Ces manifestations sont bien évidemment solidement encadrées.
Edifices majeurs de la Cité Immortelle :
Le Beffroi de la Garde

Il est difficile de croire que ce grand bâtiment en pierres de taille finement ciselées, adossé au rempart et surplombant la Porte d’Etain, est le Quartier Général des unités de la Garde Staxis, chargée de maintenir l’ordre dans la ville. La grande tour du Beffroi semble surveiller le reste de la ville et rivalise presque avec celles de l’Imperium. De vastes écuries accueillent les chevaux de la Garde, seuls habilités à se déplacer de la sorte en ville.

Les officiers de la Garde Staxis sont quasiment tous d’anciens mercenaires ayant décidé de s’installer dans la ville pour laquelle ils ont combattu durant de longues années. Les soldats se recrutent dans toutes les couches de la société car l’enseignement est de qualité et l’avenir moins incertain que dans les corps frontaliers. Leur principale mission est liée au maintien de l’ordre public, tâche dont ils s’acquittent avec zèle et impartialité, ce qui leur vaut l’amitié de la plupart des habitants. Les Gardes ont sous leur responsabilité la surveillance des bâtiments publics, l’escorte des notables, la police, les patrouilles nocturnes, la garde des portes et des remparts et la circulation des rues. Ils ont également un rôle judiciaire dans la mesure où ils s’occupent eux-mêmes d’appliquer la loi pour les délits mineurs et où ils jouent le rôle d’auxiliaires des gürthafen (juges de paix) dans les affaires plus sérieuses. Enfin ce sont eux qui gèrent les trois prisons de la ville.

La Garde porte un uniforme aux couleurs de Staxide : une tunique bleutée aux liserés argentés, généralement agrémentée de pièces d’armures aux épaules et sur le torse, et des galons bleus nuit pour les officiers. Son dirigeant est membre du Quatuor. Il s’agit actuellement de Ergael Silfus, homme taciturne d’origine xajon portant habituellement une armure argentée.
L'Opéra Winthus Reiner

Ce bâtiment circulaire au toit en coupole de verre bleuté, entouré d'une rangée de colonnades de marbre et d'un superbe jardin aux fontaines ouvragées, abrite des spectacles musicaux et du théâtre. L'Opéra est sous la responsabilité du clergé de Pyrotia, qui s’efforce de faire de cet endroit l’un des hauts-lieux de la culture sur Klam, en lançant des opérations innovantes comme l’actuelle exposition d’art rakiis qui draine des foules éberluées depuis des semaines. Il est tourné vers le Lac de l’Opéra, une splendide pièce d’eau artificielle avec de petits îlots sur laquelle on peut se promener en barque. On y croise des cygnes et autres gallinacés attendant patiemment leur nourriture. L’Opéra est dirigé par Manfred Reiner, le descendant du Bourgmestre qui l’a bâti. Son mandat lui a été donné par le Temple de Pyrotia.
L’Imperium

Le vaste domaine qui aurait autrefois été celui de l’Imperator des Anciens et qui, de nos jours, regroupe les institutions centrales de la ville, comporte en premier lieu un château – désigné sous le nom de « Palais du Bourgmestre » – qui est intégré aux remparts du Cœur de Saphir. Ses façades intérieures sont moins massives, malgré ses quatre imposantes tours de garde, et sont percées de larges fenêtres aux vitres colorées donnant sur un splendide jardin d'agrément. De nombreux agents de la ville s’activent dans ce cadre magnifique où l’oisiveté est aussi mal vue que l'irrévérence à l’égard de la majesté des environs. Quand on se trouve devant l’Imperium, au cœur de la Cité Immortelle, on se sent nécessairement tout petit. Le Bourgmestre actuel est Alhid Morcar, héros de la guerre contre les atlantes. Les trois bâtiments qui jouxtent le Palais le long du rempart regroupent les différents services de la ville. Ils sont dirigés par un des membres du Quatuor, la gargouille Venagar. Des centaines d’agents travaillent dans ces locaux dans une effervescence déstabilisante, et les habitants de la ville peuvent être reçus tous les jours entre 14 et 17 heures.
Le Temple Majeur de Pyrotia

Cet imposant bâtiment à deux étages est le principal lieu de culte de la Déesse du Feu sur Raxxon. Il s’agit d’un édifice semi-circulaire à colonnades devant lequel s’avance une terrasse en marbre blanc. L’intérieur du Temple semble baigner dans une lumière tamisée rougeoyante due aux nombreux foyers allumés dans les pièces. Dans la salle principale se trouve l’énorme bassin d’eau noire sur laquelle flamboie une flamme titanesque représentant la Déesse selon son humeur présente : la Ravageuse, la Gardienne ou la Passionnée. Il n’est pas non plus rare de croiser quelques flammèches voletantes en se baladant dans le Temple, mais il est difficile de distinguer celles créées par les prêtres et celles qui représentent l’avatar de créatures issues du Plan du Feu. A l’extérieur, l’Allée des Eclats part du Temple en formant une trouée dans les arbres. Elle est ponctuée de chaque côté de colonnes de flammes aux formes féminines qui brillent nuit et jour.

Les prêtres de Pyrotia (40) qui séjournent au Temple sont parmi les plus dévoués de Raxxon, et on compte autant d’humains que d’autres races, avec une majorité de femmes. Ils portent un justaucorps sombre sous une tunique orange, un plastron à épaulettes doré et un chapeau haut et pointu dont l’extrémité inférieure en métal masque les yeux appelé katengue. Une centaine de novices s’occupent des tâches les plus diverses, notamment les travaux administratifs ou en rapport avec l’Opéra. Le Clergé loge dans des cellules sous le Temple. Le rôle politique du Temple est important étant donné qu’il s’agit du culte le plus répandu à Staxide. Le Grand Prêtre de Pyrotia, Djelgar Hatam, a l’oreille du pouvoir.

Deuxième enceinte : le Bouclier de Lahar Bak



Le Bouclier de Lahar Bak, bâti lors de la renaissance de la ville sous la férule du « Premier issu des Maîtres », contient les quartiers les plus courus de Staxide. Et pour cause : la majeure partie des édifices et des activités les plus importantes de la cité y est concentrée. La vie culturelle avec les théâtres, les lycées et l’Université Lahar Bak ; la vie économique, avec la Guilde des Guildes et le Bazar de Gherardt ; la vie spirituelle avec les magnifiques temples de Lodorf et de Nihilis ; la vie politique, enfin, avec les quartiers généraux du Réseau, le Palais des Ambassades et le Haut Palais de Justice. Ensemble de quartiers riches et actifs, ce qui explique la présence imposante de la Garde Staxis (600 miliciens), active depuis les nombreuses tours de guet qui parsèment le Bouclier de Lahar Bak et qui protègent les huit portes donnant sur la ville basse. Les quartiers de la deuxième enceinte sont verdoyants et fleuris, agréables à la promenade.
Edifices majeurs de la Deuxième Enceinte :
La Place des Homélies

Située à la Porte d’Airain, la principale sortie de la Cité Immortelle, cette large esplanade dallée ornée de fontaines et d'arbres sert aux processions et aux parades les jours de fêtes. Le reste du temps c’est un endroit particulièrement animé, où les artistes de toute la région, jongleurs, troubadours et trouvères rivalisent de créativité dans l’espoir d’être remarqué par un généreux mécène ou par un membre du clergé de Pyrotia. Un important marché de luxe (fleurs, bougies et parfums, confiseries, pâtisseries, vins fins, vêtements de qualité, cuirs, armes d’apparat, bijoux) s’y tient quotidiennement, expliquant que cet endroit agréable soit à la fois un lieu de promenade prisé et une zone de patrouille régulière pour la Garde.
La Guilde des Guildes

Principal bâtiment donnant sur la Place des Homélies, la Guilde des Guildes est un bâtiment massif et fonctionnel de 6 étages où l’on peut trouver les antennes de toutes les guildes de la ville. Elle réunit en effet les représentants des différents groupes de pression commerciaux de Staxide dans le but de les faire s’accorder sur des questions aussi sensibles que les prix des matières premières et des produits manufacturés, les échanges commerciaux avec les cités voisines, les coûts de transport et ce genre de choses. Notons que le Réseau et le Gouvernement disposent également chacun d’un représentant, et c’est ce dernier, Ivor Derjaninof qui joue le rôle de coordinateur des négociations.
L'Auberge Hoffausen

Cet établissement prospère se dresse sur la Place des Homélies et fait face à la Porte d’Airain. C’est un endroit reconnu pour la qualité de sa cuisine autant que par celle de son service. Les prix sont assez élevés mais demeurent raisonnables et une ambiance agréable y règne, à l’écart de tout snobisme. Un accord écrit entre la famille Hoffausen et le Temple de Pyrotia permet aux prêtres d’y manger gratuitement tandis que les plus grands artistes protégés par le Clergé de la Passionnée s’y produisent de temps à autre de façon impromptue, jouant parfois le rôle d’invité-surprise dans les réalisations de comédiens ou de musiciens moins connus. Cela draine chaque soir une foule de curieux espérant apercevoir une célébrité et, si la plupart d’entre eux repartent sans cette satisfaction, la cuisine et la convivialité de l’endroit leur auront fait oublier.

Maison de la Sagesse

Donnant sur la Place des Homélies, ce grand manoir à deux ailes disposées vers un jardin arrière, où les étudiants ou les chercheurs peuvent se reposer pendant leur lecture, abrite à la fois la Bibliothèque Centrale de Staxide et la Confrérie des Mages Nordiques, une guilde de 35 magiciens qui prend sous son aile l’éducation des étudiants en magie de la région. 90% des magiciens de Staxide lui sont affiliés quelle que soit leur école, car la Confrérie conserve jalousement son quasi-monopole en affiliant ses anciens élèves par le biais d’avantages divers et en les marquant du sceau du scarabée, le symbole des Mages Nordiques. Leur chef est l’archimage Andreas Kaham. Les mages affiliés à la guilde, pour une somme de 150 PO par an, ont accès à un magasin de composants de sort bien fourni, et à un laboratoire moderne où ils peuvent réaliser leurs expériences. Ils bénéficient d'une réduction de 25% sur le coût habituel de l'apprentissage des sorts. La Confrérie vend parfois quelques objets magiques mineurs à des mages ou aventuriers de passage, du moment que ceux-ci auront motivé cet achat par une raison suffisamment intéressante.

La Bibliothèque est ouverte gratuitement aux mages et aux étudiants, sinon il s’agira de payer 5 PO pour une heure de consultation. Emprunter un ouvrage est relativement coûteux (entre 20 et 100 PO par jour), mais la Bibliothèque est bien fournie grâce aux nombreux dons faits par les habitants de la ville, qui en sont très fiers. Le gérant de la Bibliothèque est un orque du nom d’Ohrgam-le-Faible.

Haut Palais de Justice

Ce palais lourd et austère adossé au Palais du Bourgmestre est le siège de la Justice de la ville. Les premiers étages s’occupent essentiellement des rapports de la Garde, qui applique elle-même la loi par des peines immédiates pour les délits mineurs de trouble de l'ordre public (vols, bagarres, mendicité, ivresse publique, non-respect des lois), et des dossiers dont s’occupent les 50 gürthafen – juges de paix – de la ville. Le troisième étage est consacré aux archives judiciaires de Staxide, avec des affaires remontant à plusieurs siècles. Le quatrième étage voit les activités liées à l’interprétation et à l’élaboration de la loi, en concertation avec les représentants du gouvernement, des temples et des guildes. Le dernier étage est celui des affaires les plus importantes, des crimes graves (assassinats de notables, affaires politiques ou de corruption). Ce Tribunal Suprême est constitué de cinq membres : le chef des services de la ville, le chef de la Garde, le Grand Prêtre de Pyrotia, le Maître du Réseau et le Haut-Magistrat de Justice, Ancus Ohmad, qui préside ce tribunal. D’ordinaire ces grands personnages se font représenter pour les séances.

Près de 300 magistrats et fonctionnaires œuvrent dans cet endroit pour maintenir la justice en ville, et leurs résultats sont à la hauteur de leur investissement : remarquables. Les gürthafen portent une tunique grise sous un lourd manteau bleu nuit frappé de l’emblème de la ville. A noter, lui faisant face, la présence de la plus grande prison civile de la ville, bâtie sur le même modèle que le Palais. 120 membres de la Garde gèrent cet établissement qui est plus protégé par l’intensité des patrouilles dans le quartier que par son architecture. La Grande Prison peut accueillir un millier de détenus, mais leur nombre effectif varie le plus souvent entre 400 et 600. La plupart purgent des peines allant de 10 à 30 ans d’emprisonnement.

Temple de Nihilis

Au sein d’un petit parc s’élève un bâtiment ovale en marbre surmonté d’un dôme en vitraux bleu-verts porté par des colonnes donnant un aspect très ouvert et aéré à l’édifice. C’est par ces ouvertures que se répandent vers l’extérieur de minces filets d’eau tombant dans un bassin circulaire entourant l’édifice. Devant le temple se trouvent trois plans d’eau, et c’est au centre du plus grand que l’on trouve une resplendissante statue en nacre de Nihilis donnant la vie au premier dauphin de Raxxon. Le sol du temple, sous une délicate lumière oscillant entre le bleu et le vert, est couvert d’un corail chatoyant sous lequel court l’onde issu du cœur du Temple, où l’on retrouve une statue nacrée de la déesse dont les pleurs ininterrompus se répandent jusqu’au dehors.

La vingtaine de prêtres, majoritairement des femmes, porte une robe vert clair surmontée d’épaulettes en forme de rubans enroulés se terminant par deux traînées serties de deux grosses perles vert sombre. Ils marchent pieds nus et il est d’ailleurs convenu de se déchausser quand on pénètre dans le temple. Les prêtres ont pour principal rôle de consacrer les navires qui passent par la ville et d’attirer la bénédiction de Nihilis sur toutes ses activités maritimes. La Haute Prêtresse est la Sœur Mintia Olyel, une elfe sylvaine.
Temple de Lodorf

Au milieu d’un petit bois se trouve ce temple de facture assez simple par rapport à ceux des autres divinités. Il n’est fermé par aucun mur et est soutenu par des arches de façon à laisser le vent passer entre les colonnades, ce qu’il fait nuit et jour en sifflant selon des sonorités dont seuls les prêtres peuvent comprendre les nuances. Deux petites ailes accolées au temple où vivent les prêtres et les novices sont, elles, fermées, et devant elles on trouve deux statues de Lodorf. Devant le temple se trouve une petite place menant à une majestueuse statue du dieu. Des carillons sont accrochées aux arbres du parc et offrent au passant une ambiance étrange et saisissante. L’intérieur du temple est quasiment vide si ce n’est l’autel central sur lequel a été profondément gravé une rose des vents.

Douze prêtres œuvrent dans ce temple, secondés par une vingtaine de novices. Les prêtres portent un kimono dont les manches tombantes sont trouées par des cercles de fer. Leur tête est rasée sauf une natte à la base de la nuque. Leur mission est avant tout de prier leur seigneur pour attirer une météo favorable sur la ville et ses dépendances. Le Haut-Prêtre de la ville est Ogus Ovanostis.
La Guilde des Orfèvres

Il s’agit de la seule Guilde marchande présente au sein de la deuxième enceinte, et pour cause, c’est la plus ancienne et, sans doute, l’une des plus prospères. Ce haut bâtiment rectangulaire de trois étages disposant d’une grande cour au sein de quartiers résidentiels accueille les bureaux de l’association des joailliers et bijoutiers de la ville, dont les boutiques sont d’ailleurs presque toutes regroupées dans la deuxième enceinte. La Guilde s’occupe principalement des négociations avec les fournisseurs de matière première et de la sécurité de ses membres, véritable obsession des orfèvres, si bien qu’une véritable milice, les Surveillants de l’Or, a été mise sur pied. Regroupant une cinquantaine d’individus attirés par le salaire rondelet promis par la Guilde, ils sont connus pour leur agressivité à l’égard des bijoutiers indépendants, même si nombre d’histoires ont été enterrées. Le chef de la milice est un ancien des Soldats de Fortune, Andreas Mühgor. La Guilde est dirigée par Kemal Atsirak, dont le magasin donne sur la Place des Homélies.

Le Réseau

Au cœur de jardins chatoyants agrémentés de petits plans d’eau se dissimule le Quartier Général du Réseau, la Guilde des Voleurs de Staxide. A l’image de son nom, son domaine s’étend sur plusieurs bâtiments assez hauts, reliés les uns aux autres par des plates-formes suspendues, le tout érigé autour d’un édifice central en demi-cercle appelé le Nœud, et dont la tour en pointe rivalise avec celles de l’Imperium. Le triple pouvoir, économique, politique et criminel du Réseau s’affiche ici de façon très officielle : la plupart des annexes accueillent les activités commerciales et financières (gestion des tavernes, maisons de jeu et lieux de plaisir ; taxes sur les livraisons et les boutiques ; investissements propres), et plus de 200 personnes y travaillent. Le Nœud accueille lui la Guilde des Voleurs proprement dite. Seuls ses membres sont autorisés à y pénétrer, ce qui fait que l’on ne sait pas précisément ce qui se passe derrière ces murs. La quasi-totalité des malfrats de la ville est affiliée au Réseau et doivent dès lors y passer fréquemment pour verser à la Guilde une fraction du fruit de leurs larcins. Les indépendants ne sont pas appréciés et il faut avoir du courage pour passer outre le monopole criminel du Réseau, d’autant que celui-ci a mis sur pied un service d’ordre baptisé « Axe Gris», fort d’une centaines de mercenaires et d’assassins d’élite qui font le ménage au sein de la Guilde. Enfin le Nœud accueille les bureaux des services secrets staxis, le Deuxième Réseau, rôle depuis longtemps dévolu à la Guilde. On sait que cette dernière est dirigée par un conseil de trois Maîtres. Le premier s’occupe des affaires officielles du Réseau, et il s’agit aujourd’hui du haut-elfe Festylo Evilasti. Les deux autres sont respectivement le Maître de l’Axe Gris et le Maître du Deuxième Réseau. Nul ne connaît leur identité.
Bazar de Gherardt

Immense construction bâtie en 829, le Bazar de Gherardt doit son nom à son fondateur, le nain Gherardt Tomavin, qui en est encore le propriétaire, même si c’est sa nièce, Ohliga Clairesource, qui tient les affaires aujourd’hui. Avec ses sept étages, le Bazar est un des plus hauts bâtiments de la ville. Chaque niveau correspond à un type de produits : les animaux, la nourriture et les boissons au premier, les biens d’utilisation courante au deuxième, l’ameublement et la menuiserie au troisième, les vêtements et les tissus au quatrième, les objets précieux et l’orfèvrerie au cinquième et l’armement et le matériel de survie au sixième. Chacun comporte ses propres bureaux et services, épargnant au personnel (six cent personnes, des manutentionnaires aux secrétaires, chacun portant un uniforme noir et ocre) d’incessants allers-retours. Le septième et dernier étage est occupé par la direction. Certains prétendent que ce niveau contient une galerie marchande privée où seules les personnes bien vues de Gherardt peuvent se rendre. Ce qui est certain, c’est que les appartements du nain se trouvent bien à cet étage, appartements qu’il a agrémentés de jardins courant sur le toit du Bazar. Il existe également deux niveaux inférieurs qui servent à entreposer les marchandises transitant par le Bazar. Une entrée donnant sur ce niveau, réservé aux caravanes, se trouve derrière le bâtiment.

L’installation du Bazar donna lieu à de vives polémiques. Sa construction anéantit certains quartiers historiques de la ville, tandis que la concurrence qu’il se proposait de créer paniqua les petits commerçants, donnant lieu à des affrontements parfois durs avec le service d’ordre du Bazar. La controverse est retombée, Gherardt ayant accepté de mauvais gré de ne pas casser les prix et de se fournir presque exclusivement dans la ville, mais menace de resurgir depuis que Ohliga étudie l’idée de diversifier son approvisionnement et d’implanter dans le reste de la ville de petits Bazars de proximité. Le premier pourrait ouvrir d’ici le mois de Kazig 857.

Quartier des Ambassades

Grand bâtiment principal petit jardin intérieur rangée d’ambassades


Université Lahar Bak


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