AÏMA
Level Design Document

Titre
Le chemin s'ouvre
Nom du niveau
N5R
Conçu et réalisé par : David Riley
(Level artist : James Barrett)
Sommaire Sommaire 2
Overview 4
Description 4
Pré-requis 4
Concept art / Illustrations 4
Scénario 5
Orientation architecturale 5
Orientation gameplay 5
Plan général du niveau 7
Plan avec sectorisation 8
Zone 1 9
Plan 9
Description 9
Zone 2 10
Plan 10
Description 10
Zone 3 11
Plan 11
Description 11
Zone 4 12
Plan 12
Description 12
Zone 5 13
Plan 13
Description 13
Annexes 14
Annexe 1 : listes des assets 3D statiques nécessaires 15
Annexe 2 : listes des assets animées nécessaires 17
Annexe 3 : listes des assets audio nécessaires (sound design) 18
Annexe 4 : Dialogues et textes 19
Annexe 5: Liste des événements scriptés 20
Annexe 6 : description de la « Tour Eiffel » 21
Annexe 7 : Chemin critique 22
Overview Description Titre du niveau
| Le chemin s'ouvre
| Nom du niveau
| N5R
| Niveau précédent
| N4V2 (et N4R)
| Niveau suivant
| N5V1 (et N6R)
| Émotion principale
| Anxiété
| Objectifs et récompenses
| Objectifs Principaux: rejoindre avec le deuxième pirate pour obtenir la dernière partie du code source. Xander continue sont trajet dans les bas-fonds pour se rendre au prochain terminal.
| Pré-requis Les seuls héritages entre le niveau précèdent sera : le style visuel des bas-fonds et la pièce où se trouve la connexion au monde virtuel. Quelques ingrédients de gameplay doivent être semblables.
Concept art / Illustrations ( Collaboration entre James Barrett et David Riley)
 
S cénario Une fois de retour au monde réel, on découvre encore plus les bas-fonds comme dépotoirs, une grosse grue est placer comme antique de la création de l`édifice. On passe dans une deuxième ville des punks et junkies, et on découvre leur mode de vie pénible diriger par les gardes. Tous de le niveau il a des travailleurs qui répare des générateurs et d`autre trucs mécaniques. Aïma envoie Xander sur la piste du deuxième pirate qui a réussi à subtiliser son code source, Rig LeBlanc. Après qu`on aura le code source, on ouvre une grande porte de garage qui mène vers la prochaine zone de fuite. Cette zone, est surveiller par des gardes et de turrets, pour être sur aucun intrus peut accéder le terminal d`Élysium. Une fois connecté avec le terminal, Xander retombe dans la Matrice et se joindre à Aïma dans l’arrière-scène.
Orientation architecturale Pour continuer le thème d`oppression, la majorité du niveau 5 se passeras près de maisons enfermées et rapprochées avec des corridors de longueurs varié pour le gameplay de fuite. Ces corridors aideront à orienter le déplacement du joueur dans des moments intense de furtivité.
L`inspiration de l`architecture s`inspire de la corpos, mais reste assez chaotique pour donner un bon contraste entre les deux, et de donner d autre type d `émotions souhaiter.
En terme de lay-out, Il aura de quelque corridors en arborescences et résilles soutenus par de bâtiment carré en forme varié.
Orientation gameplay Le design du niveau offre la possibilité d`exploration, la découverte du thème des bas-fonds plus en profondeur et d`utiliser les éléments de stealth. Au début du niveau, on voulait intégrer des ingrédients important de gameplay, par exemple:
Zone de dommage plasmique; qui peut être utilisé contre les gardes. Le visuel consistera d`un tube brisé (qui contient du plasma) qui fuie une charge électrique. Donc, pour que le joueur l`utilise, il aura un bouton qu`on doit activer et une zone de dommage pour que le joueur puisse passez ou s`en servir contre les gardes
Champs de gravité faible; spécifique pour le déplacement entre plateforme. Se gameplay sera juste au début du niveau et servira comme tutorial pour le niveau précédent. IL consiste de sauter dans la zone de gravité de plateformes immobiles à un autre. Ces plateformes seront très facilement identifiables, par un contraste de couleur ou de texture. Pour justifier ces zones, des générateurs de gravité seront stratégiquement placer comme support pour la construction de l`édifice, donc ils se trouvent toujours dans un endroit ouvert.
Par après mélanger ces idées de gameplay avec les éléments de stealth, pour utiliser l`environnement à ton avantage.
D`autres élément de généraux de gameplay seront placer pour donner un plus gros challenge pour le joueur, si dessous est une liste potentiel et leurs utilité.
Ingrédient
| Utilité
| Garde 1
| planifier de mettre ces gardes dans la première section de furtivité.
| Garde 2
| après que le joueur prend le code source, il faudra se connecter au terminal qui est protégé par eux.
| Caméra
| protège les accès vers le terminal.
| Turret (réel)
| protège une autre section du terminal
| Panneau Électronique (hack)
| utiliser pour activer/désactiver les turrets, caméras et zone plasmiques.
| Plaque de pressions
| Utiliser comme trigger pour activer un événement.
| Crates
| Comme décor interactif et cover contre les adversaires.
| Containers
| Plus utiliser comme objet ou se cacher contre les patrouilles
| Vitre cassable
| Comme décor interactif, mais si les ennemies te détecte, ils peuvent t`attaquer.
| Écran vidéo
| Lier aux caméras, généralement patrouiller par un garde.
|
P lan général du niveau
P lan avec sectorisation
Zone 1 Plan

Description Une zone assez retriant dans la mobilité, mais offre la découverte des conditions de travaille des habitants des bas-fonds. L`architecture de la zone reste refermé, linéaire et donnera une sensation un peut claustrophobe.
Avant de terminer la zone, un tube de dommage plasmique bloque le passage du joueur, mais si le joueur essaye d`y passer il mourra, et le joueur devras juste l`éteindre avec le panneau électrique pour continuer. En entrant de la dernière passerelle, le joueur découvre la « Tour Eiffel » du niveau et s`amène a la zone 2.
Les salles seront assez bien illuminées à cause des lumières adjacentes. Il aura aussi un contraste de couleurs bleu à cause du générateur, des effets spéciaux reliés (étincelles) et l`éclairage de la zone 2 qui aidera a l`ambiance.
Zone 2 Plan

Description Contraste à la première zone, cette espace est très ouvert pour donner l`importance à la grue. Notre wow effet, prendra tous la zone et incluant aussi, pour la première fois, les zones de gravité du monde réel.
Ce si sera facilement identifiable avec l`effet visuel du générateur de gravité qui sont toujours allumé. En regardant au bas, le joueur ne verra que le vide. Pour accentuer l`émotion de peur, des effets sonores et peut-être une trame de musicale pourrait être rajouté.
Le joueur devra suivre une séquence de plateforming pour atteindre le bras de la grue. Par après le joueur se retrouvera sur ses parois de maintenance de cette grue et doit passez par dans un trou pour se rendre au prochain terminal.
L`architecture est plus apparent dans les alentours de la grue. Il suffit d`un gros tunnel en forme cylindrique avec plusieurs échappes d`eau. L`éclairage du haut du tunnel, aidera à diriger le joueur à se déplacer verticalement.
Zone 3 Plan

Description Cette zone introduit la première section de fuite dans le niveau. Il aura deux patrouilles sur les chemins critiques que le joueur devra détournée a l`aide des corridors en résilles. Dans cette section, le joueur remarqueras le mode de vies des esclaves plus en détaille; des junkies malades par terre, ou y en on qu`ils travaillent sur d`autres générateurs.
L`architecture devient très chaotique et la visibilité des chemins seront un peut plus dur a définir et donne un élément d`anxiété pour le joueur. Donc il devra bien planifier en avance ou se déplacer. Pour améliorer les chances de survie, un tube de dommage plasmique a été placer pour éliminer un des gardes qui patrouille l`entré de la zone 4.
L`éclairage sera émis par des lampadaires placer dans les rue principaux et mimera celle des corridors dans la Zone 1. L’effet sonore et visuel se limitera aux générateurs, les néons et au mur de vapeurs.
Zone 4 Plan

Description Le joueur commence de la maison du hacker : Rig LeBlanc. On remarque que l`architecture est un peut plus clean que dehors, mais reste assez chaotique. Dans une pièce adjacente le joueur pourra utiliser une crate pour compléter un puzzle avec la pressure plate et ça ouvrira une porte de garage.
La deuxième séquence de furtivité est assez ouvert a explorer, donc plusieurs couloires en résilles et arborescences sont placer pour dévier du champ de vision des ennemies. L`objectif de cette zone est de se rendre jusqu`a la salle des contrôles pour débarrer la porte de Zone 5. Cette salle sert comme un check point pour les gardes, donc assez fortifier. Il y a une turret positionner au coin de cette zone, qui demeure inactif, mais quand l`alarme est déclencher, il attaque le joueur.
Tous l`éclairage et éléments visuels resteront de la zone précédente.
Zone 5 Plan

Description Pour compléter le niveau, une répétition de l`élément plateforming est placer pour atteindre le terminal. Par contre les distances et hauteurs entre plateforme vont varier. Ceci sera un exemple de plateforming qui se présente de la map N6R. Une turret est placer pour prévenir le joueur d`y franchir. Une solution est de mettre une crate devant, pour que le joueur puisses passez inaperçue.
Tous l`éclairage et éléments visuels resteront de la zone précédente et de la Zone 1 et 2.
Annexes Annexe 1 : listes des assets 3D statiques nécessaires
Asset 3D
| Description
| Priorité
(1 à 3, 1 la plus haute)
| Générique
| Spécifique
| Crates
| Objet qui a la même grosseur que les crates de bois dans HL2
| 1
| X
|
| Boite D`outil
| Utiliser par les esclaves, ressemble au crates mais plus long
| 2
| X
|
| Tuyaux
| Avec des radius assez varié, mais placer dans la map comme décor
| 3
| X
|
| Grue
| Élément « Tour Eiffel » de la map, il aura une séquence de gameplay relier à l`entour, donc les dimensions devrai ressembler a :
Hauteur : 30 mètres,
Longueur : 50 mètres,
Largeur : 40 mètres
| 1
|
| X
| Générateur de Gravité
| Pour aider a la crédibilité d`un champ de gravité. Le générateur doit mesurer environ : 15 mètres de diamètre.
| 1
|
| X
| Lampadaires
| Aider a illuminé les coins des bas-fonds
| 3
| X
|
| Planches de bois et métal
| De grandeur 1 m par 2m, plus pour l`esthétique et la crédibilité des bas-fonds
| 3
| X
|
| Mur brisé
| Une largeur assez grand pour que le joueur puise y passer.
| 2
|
| X
| Morceaux de béton
| Avec une texture générique, mais utilité importante dans les séquences de plateforming.
| 1
|
| X
| Bouton ou switch
| Utiliser pour les générateurs ou autre événement.
| 1
| X
|
| Conapts
| Dans les bidon villes, c’est cargo d`habitation seront répartie un peut partout par les junkies comme habitats.
| 1
| X
|
| Chaise
| Utiliser comme décor interactif
| 3
| X
|
| Table
| Utiliser comme décor interactif
| 3
| X
|
| Ordinateur
| Utiliser comme décor intéractif, par contre le visuel doit ressembler les bas-fonds.
| 2
|
| X
| Tuyaux plasmique brisé
| Objet répétiteur dans les bas-fonds mais utiliser pour bloquer le chemin du joueur ou éliminer les gardes.
| 1
| X
|
| Annexe 2 : listes des assets animées nécessaires
Asset animée
| Description
| Priorité
(1 à 3, 1 la plus haute)
| Générique
| Spécifique
| Garde N1
| Doit y comprendre tous les animations d`un soldat de patrouille
| 1
| X
|
| Garde N2
| Doit y comprendre tous les animations d`un soldat de patrouille
| 1
| X
|
| Junkies
| Différent type de junkie habite dans les bas-fonds, leur animation reflet leur mode de vie dépressive :
A : un junkie qui est coucher, mais gigote beaucoup, comme un addict
B : Un junkie accoté contre le mur, avec une allure dépressive.
| 3
| X
|
| Travailleur esclave
| Une animation très simple d`un junkie qui répare les générateur des bas-fonds.
| 3
|
| X
|
Annexe 3 : listes des assets audio nécessaires (sound design)
Asset audio
| Description
| Priorité
(1 à 3, 1 la plus haute)
| Générique
| Spécifique
| Moteur de générateur
| Associer a tous les générateurs des bas-fonds
| 1
| X
|
| Chute d`eau
| Relier au gros « pit » de ma tour Eiffel.
| 2
| X
|
| Néon de lumière « buzz »
| Pour donner un effet crédible des emplacements des lampadaires.
| 3
| X
|
| Bouton « accepter »
| Relier a les interfaces, quand un événement est réussi
| 2
| X
|
| Porte de garage
| Utiliser dans se niveau a quelque reprise avec les portes
| 1
| X
|
| Ordinateur
| Un son d`ordinateur générique ou futuriste.
| 2
| X
|
|
Annexe 4 : Dialogues et textes
Personnages
| Dialogues
| Junkies
| Dialogue générique: “…I need…to connect……I’ve worked for it…”
Quand le joueur intéragis: “they make us work…all the time….all we get is 10 minutes in paradise….I want it so bad”
| Travailleur esclave
| Quand le joueur intéragis: “…let me work….I need to finish this so the guard’s will reward me…”
|
Annexe 5: Liste des événements scriptés
S équences de déchets qui tombent du haut de la map dans la Zone 2 :
Séquence pour la pressure plate qui ouvre la porte de garage dans la Zone 4 :

Annexe 6 : description de la « Tour Eiffel » La Grue
Cette grue été un des outils principaux a la fondation de l`édifice. Après sa construction elle a été placée dans les bas –fonds et mis hors service. Tandis qu`il n`y a plus de techniciens qui la maintienne, elle est devenue toute rouilliez et fragile.
L`Immensité de cette machine donne un gros contraste dans les bas-fonds, qui est assez claustrophobes et permet de voir un petit bout d`histoire des l`élysium.
En termes de gameplay, le joueur devra parcourir un de ses bras et faire le tour sur ses parois pour atteindre le restant des bas-fonds.
(Concept par : James Barrett)
Annexe 7 : Chemin critique

En sortant du terminal, le joueur continue dans les couloires des bas-fonds, et remarque le générateur a dommage plasmique. Il faudra juste l`éteindre et continuer.
A l`aide de la gravité affaiblie, le joueur doit sauter de plateforme pour atteindre le bras de la grue. Après il doit descendre l`escalier de service.
Ensuite le joueur trouve une autre zone de gravité qu`il doit sauter dedans pour monter jusqu`au trou dans le mur.
Bloquer par le mur de vapeur le joueur doit bouger quelque crates pour accéder le passage secret.
Pour éviter la première patrouille, on a le choix de passer par une maison des junkies et attendre qu`il passe.
Ici le joueur a le choix de passer en arrière du générateur pour éviter détection.
Un générateur de dommage plasmique est placé pour éliminer la deuxième patrouille
Une autre alternative pour éviter le deuxième garde est de passer dans un tunnel de ventilation.
On rentre dans la maison du hacker Rig, on remarque son ordinateur qu`on peut hacker.
Un puzzle avec la pressure plate, le joueur doit mettre une crate, qui trouve en haut de la pièce précédente, dessus pour ouvrir la porte de garage.
Pour éviter deux nouvelles patrouilles plus difficiles, on se déplace en arrière des crates ou autres objets statiques.
En sortant d`un des passages de débris, le joueur doit infiltrer le check point des gardes.
On pesse un bouton pour ouvrir une autres porte de garage protéger par des caméras tous encore en évitant les patrouilles.
Ici on peut utiliser le générateur de dommage plasmique pour éliminer l`une des patrouille, mais reste comme option.
En évitant la caméra, on franchit la porte.
Dans cette pièce, une turret est casher dans le coin, il faut placer une crate devant pour qu`elle ne te tire pas, ensuite on allume le générateur de gravité.
On complète une autre séquence de plateforming.
On se rend dans le terminal pour procéder dans l `Élysium.
Projet Aïma – Level design document
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