Renseignements sur les opérations de recherche opérations réalisées en 2011 Rappel : les objectifs du projet








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Renseignements sur les opérations de recherche
opérations réalisées en 2011

  1. Rappel : les objectifs du projet


Flash’Iteasy a pour but de fournir aux professionnels de la création une plateforme logicielle leur permettant de créer puis de maintenir en ligne tout type de contenu interactif multimédia : sites internet de complexités diverses, présentations interactives, menus DVD, bannières avancées, affichage dynamique, interfaces tactiles, etc. ; le tout sans qu’il soit besoin d’être développeur ou informaticien pour mettre en œuvre la plateforme : les opérations devront être simplement visuelles ce qui nécessite la création d’une interface homme-machine (IHM) entièrement nouvelle. Cette nouvelle interface doit s’accompagner d’une part d’un langage de description et d’une approche sémantique, et d’autre part d’un mode versatile de changement d’utilisateurs, de manière à proposer plusieurs niveaux d’intervention : créateur graphique, simple éditeur de texte, etc.

Le présent document entend détailler de quelle manière le projet a vécu et évolué au cours de l’année 2011, sachant que les principales bases architecturales et fonctionnelles ont été mises en place lors des années précédentes. Les notions déjà abordées en 2010 feront juste l’objet de rappels tandisque les nouveelles pistes de recherche seront détaillées.

1-1 Incorporation au module d’administration d’une notion de « droits utilisateurs » et adaptation des contenus aux cibles finales.


La personnalisation et la qualité de l’information diffusée constituent un enjeu majeur dans le domaine de la production infiormatique. La pertinence de l’information délivrée, son intelligibilité et son adaptation aux usages et préférences des clients constituent des facteurs clés du succès ou du rejet de ces systèmes. Qu’il s’agisse de systèmes d’information d’entreprise, de commerce électronique, de l’accès au savoir et aux connaissances ou même des loisirs, cette adaptation de l’information diffusée au type d’intervenant est primordiale.

Flash’Iteasy, en ceci qu’elle propose non seulement un outil de structuration et de présentation de contenus, se doit donc dans la mesure du possible, d’offrir aux créateurs des outils lui permettant de mieux adapter les contenus présentés à leur cible finale. Conscient que la pertinence d’une information donnée, à un moment donné et envers une personne donnée, n’est pas directemlent quantifiable, Flash’Iteasy se propose donc de mettre en place des fonctionnalités permettant aux utilisateurs de la plateforme de proposer des contenus plus adaptés à leurs cibles. Cela revient d’une part à effectuer un tri de pertinence des information diffusées (tri en grande partie pris en charge par l’approche sémantique, cf plus loin) et d’autre part à mettrre en place un système souple de définition de « groupe d’utilisateurs » répondant à des besoins spécifiques qui devront être pris en compte dans la personnalisation des contenus.

Enfin, le module d’administration de la plateforme devra pouvoir lui aussi être automatisé de manière à s’adapter mécaniquement aux types d’intervenants : entre un graphiste, un rédacteur, un chef de projet et un éditeur, les fonctionnalités comme les moyens mis en œuvre sont différents et l’interface doit répondre à chaque besoin spécifique.

1-2 Création d’un langage de description indépendant des technologies de lecture (rappel).


Les technologies permettant d’afficher sur le web – ou sur tout support informatique en réseau ou non – des contenus multimedia sont nombreuses et varient rapidement. Le projet Flash’Iteasy a retenu la technologie Flash pour la manipulation des contenus, mais doit permettre aussi d’exporter les contenus gérés en ligne dans d’autres formats de lecteurs : HTML5, Ajax, SilverLight en sont autant d’exemples.

Les formats de sortie doivent aussi concerner les différents terminaux aujourd’hui mis en œuvre : Ordinateurs personnels ou professionnels, Smartphones, tablettes… Le langage de description devra donc permettre un affichage s’adaptant aux terminaux, d’où la notion importante de « contexte ».

Le programme de recherche de Flash’Iteasy s’est donc avant tout attaché à mettre en place ce langage de description incluant les éléments suivants :

  • Description de contenus interactifs indépendants de la technologie

  • Description du contexte d’utilisation et conception des « transformations »

  • Description des méta-modèles pour une indexation automatisée


1-3 Automatisation de l’approche sémantique (rappel)


Pour que le Web sémantique fonctionne, les ordinateurs doivent avoir accès à des collections structurées d'informations et d'ensembles de règles d'inférence. Elles peuvent les utiliser pour parvenir à un raisonnement automatisé. Donc, le défi du Web sémantique consiste à fournir un langage qui exprime à la fois des données et des règles, règles à partir desquelles une machine pourra construire un «raisonnement ».

On cherchera donc à définir une « ontologie », soit la description d’un ensemble de concepts, mais aussi la définition du sens de ces concepts et des relations qui les lient, afin de permettre à des applications-tierses (moteurs de recherche, datamining, etc.) d’effectuer des requêtes sur les documents créés et maintenus par Flash’Iteasy.

Dans la suite de ce document, chaque point sera détaillé en fonction, de ces trois axes de recherche : profilage-utilisateurs, ergonomie des IHM, langage de description, approche sémantique.
  1. Quels sont les éléments novateurs du projet ?


Le projet Flash’Iteasy entend définir un outil généraliste permettant à des non-spécialistes de l’informatique de créer, structurer et maintenir en ligne des contenus interactifs sans notion de programmation. Une telle plateforme est aujourd’hui inexistante, quelle que soit la technologie employée. Des éléments novateurs figurent dans chacun des trois axes de recherche : l’ergonomie, la structuration du langage de description et enfin l’approche sémantique.

2-1 Gestion des permissions et profils d’utilisation


Définir les droits d’utilisation d’un logiciel en ligne revient le plus souvent à mettre en place un système croisant des « types » d’utilisateurs et les différentes fonctionnalités et/ou composants logiciels mis en œuvre par l’application. Les droits sont aussi généralement gérés à travers une notion d’héritage, c’est-à-dire que l’on met en place une cascade de droits dont aucun membre ne peut bénéficier de droits supérieurs à celui de son « parent » ou supérieur immédiat. Très flexible, ce système peut cependant vite s’avérer inefficace, du fait de cette délégation permanente d’un utilisateur à ses « descendants ». Une autre approche permet de gérer plus rigoureusement les accès au logiciel, mettant en avant la notion de « rôle » ou RBAC (Role-based access control). Dans le cadre de systèmes de grande taille, où les utilisateurs se comptent en dizaines de milliers, la simple gestion de droits spécifiques à chaque utilisateur, et le turnover constant des personnels pratiquant ces systèmes rendent quasi-impossible une gestion de droits spécifique.

Flash’Iteasy s’est donc avant tout attaché à définir des notions de « profils » d’utilisation, tant fonctionnels que hierarchiques. A ces profils, la plateforme fera correspondre des « autorisations » ou plutôt des « permissions ».

Si l’on prend par exemple les marchés de l’affichage dynamique (écrans d’information grand public que l’on peut trouver dans les gares et aéroports, dans la rue ou bien sur des points de vete), on voit bien que des profils différents de lecteurs se dessinnent : entre public en transit (gares, airports,…) , public captif (boutiques, grandes surfaces, etc.) ou en attente (hôpitaux, rues , etc.) les fonctionnalités offertes sont très différentes, et le message à faire passer doit changer de forme.

En cherchant à définir des profils d’utilisation et des profils de spectateurs, laplateforme Flash’Iteasy entend donc se démarquer et offrir un meilleur échange entre producteurs et récepteurs de contenus d’information et/ou marketing et publicitaire.

2-2 Langage de description (rappel)


Les langages de description de documents numériques ont depuis longtemps fait l’objet de recherches, et le W3C a notamment préconisé l’emploi du XML comme standard interopérable de la description de contenus. A ce titre, le projet Flash’Iteasy s’inscrit dans cette directive puisque XML a été retenu comme format de description générique des ocntenus créés et gérés par la plateforme.

XML (eXtensible Markup Language) est un langage ouvert et extensible, apte à structurer les contenus interactifs comme leurs meta-données. Il permet notamment au projet Flash’Iteasy de réaliser ses objectifs de diversité technologique des lecteurs multimedia et des supports numériques.

Le langage mis en place par Flash’Iteasy permet quant à lui de donner une description des contenus multimedia dans le temps tout en décrivante exhaustivement les interactions-utilisateur et la modification automatique de ces contenus en fonction du type de terminal utilisé.

Enfin, Flash’Iteasy a continué de travailler sur des transformateurs de feuilles de style XSLT afin de convertir les contenus gérés vers d’autres lecteurs. Il est ainsi possible de produire des contenus alternatifs : les plateformes iOS lisent au format HTML5les documents Flash’Iteasy

2-3 Approche sémantique (rappel)


En se proposant de développer une plateforme de création et de gestion de contenus multimedia, le projet Flash’Iteasy entend aussi permettre à des entités externes d’effectuer des recherches contextuelles sur les contenus gérés. Le logiciel devra donc proposer à ses utilisateurs la possibilité d’ajouter aux contenus gérés des « méta-données » sur lesquelles des robots et autres applications pourront effectuer des recherches.

Il s’est donc agi, pour le projet Flash’Iteasy, d’une part de permettre la description des méta-modèles impliqués dans la méthode de conception et d'autre part, d’en expliciter et lister les transformations. Chaque ontologie étant essentiellement dépendante des objets-métiers mis en œuvre par les logiciels (il existe des ontologies pour les domaines médical, géographique, financiers, etc.), les bases de l’ontologie mis en œuvre par le projet prendront en compte les principaux aspects des processus de gestion documentaire que sont le workflow de production electronique et la gestion des droits des utilisateurs.
  1. Incertitudes et verrous techniques levés par les travaux de recherche de Flash’Iteasy


Dans cette partie, nous découperons le projet de recherche selon les trois axes précédemment définis : les permissions et droits, le langage de description et l’approche sémantique.

3-1 Gestion des permissions et profils d’utilisation

Etat de l’art


La notion de gestion des droits d’accès à l’information se retrouve dans l’ensemble des domaines où intervient l’informatique : bases de données, interfaces homme-machine, services web, recherche d’information, etc. Dans tous ces domaines, les droits d’accès à l’information peuvent prndre bien des aspects : renseignements personnels ou professionnels, profils d’utilisateurs liés à une fonction et/ou à des responsabilités professionnelles, droits contextuels, …

Dans la plupart de ces domaines, la mécanique degestion des droits fonctionne de la même manière : interactive, incrémentielle et par héritage. Les informations du profil-utilisateurs peuvent être enrichies au fur et à mesure au delà de la simple création du compte où seuls les éléments indispensables sont remplis ; un profil donné peut crééer des profils « enfant », dont la chaîne de droits ne peut dépasser celle du « parent », etc. Cette notion d’héritage peut vitre s’avérer très gourmande dès lors que l’on considère un groupe d’utilisateurs interagissant sur un système : les algorithmes de recherche croissent exponentiellement.

D’où la nécessité, dans le cadre d’un framework évolutif, de mettre en place un système d’accès à l’information plus souple, évolutif et ouvert. L’axe de recherche retenu par Flash’Iteasy se dirigera donc vers une approche sémantique de la gestion des droits.

Objectifs du projet


La mise en place de profils d’utilisation revient avant toute chose à mettre en œuvre la définition de « cas-utilisateurs », tant pour la partie administration de pour la partie « lecteur ». Ces « use-cases » prédéterminent à la fois l’organisation géo-temporelle des interfaces et l’architecture des briques logicielles, notamment à travers l’utilisation d’UML (Unified Modeling language). Une ou plusieurs collaborations entre objets du logiciel sont ainsi exprimés par leurs méthodes relationnelles, de manière à fournir au final un état de la relation logiciel/acteur plus riche que la simple somme des fonctionnalités du système.

Considérer le principe d’un contrôle des accès des utilisateurs dans un système informatique orienté gestion de contenu passe par la définition nécessaire des différents rôles intervenant sur la plateforme. Flash’Iteasy entend cependant mettre en place un principe de gestion des droits d’accès capable de s’adapter aux différents cas d’utilisation : sites web, présentation interactive, affichage dynamique, etc. Cette mise en place présuppose une modélisation générique des rôles des acteurs sur la plateforme.

Nous nous sommes appuyés sur les travaux du CNRS concernant l’Access Management Ontology, ou ontologie de la gestion des droits d’accès.

Cette ontologie, basée sur une liste de classes décrivant des rôles et sur des règles d’inférence permettant de générer des opérations stratégiques sur ces classes nous a permis de mettre en place une architecture ouverte de droits, annotés dans les méta-données des documents gérés et sur lesquels une recherche sémantique pourra être opérée.

Définition des rôles


Les rôles intervenant dans un systeme à gestion de contenus sont relativement connus :

Les agents d’un système de gestion de contenu sont les utilisateurs, groupes d’utilisateurs, et différents services qui interagissent avec le système. Leur rôle sont par exemple :

  • Invités

  • Administrateurs

  • Editeurs

  • Contributeurs

A chaque rôle correspond une liste d’actions autorisées. Dans le cas des systèmes d’édition collaborative, les actions possibles sur une ressource sont la création, la lecture, la modification et la destruction de contenu, la modification des droits, la modification de la liste des agents autorisés sur une ressource, la modification du type d’accès défini pour une ressource. D’autres actions peuvent être modélisées pour d’autres types de systèmes.

Cette modélisation déclarative de la stratégie de gestion des droits d’accès assure une grande facilité de maintenance. Le changement des droits d’une catégorie d’utilisateurs - et ce pour toutes les ressources concernées - ne nécessitera que l’ajout ou la suppression de triplets dans la conclusion d’une règle. De même, l’ajout de nouveaux rôles ne demanderait que l’ajout d’une classe représentant ce rôle et des règles représentant les droits d’accès associés à ce rôle.

Cette modélisation déclarative de la stratégie de gestion des droits d’accès assure une grande facilité de maintenance. Le changement des droits d’une catégorie d’utilisateurs - et ce pour toutes les ressources concernées - ne nécessitera que l’ajout ou la suppression de triplets dans la conclusion d’une règle. De même, l’ajout de nouveaux rôles ne demanderait que l’ajout d’une classe représentant ce rôle et des règles représentant les droits d’accès associés à ce rôle.

L’utilisation d’une base de règles permet de s’affranchir de l’implémentation complexe des mécanismes de calcul des droits, qui font appel à l’héritage (héritage des rôles des groupes auquel appartient un agent, union des actions permises par ces rôles), à l’ordre des opérateurs (interdire puis autoriser, ou le contraire...), à des mécanismes implicites (le créateur d’une ressource bénéficie automatiquement de certains droits sur cette même ressource).

3-2 Langage de description


Le langage de description utilisé par le projet Flash’Iteasy, basé sur XML, doit permettre un affichage sur différents lecteurs (Flash, Silverlight, Html, etc.) et différents terminaux (PC, Tablettes, Smartphones, etc.). Il doit aussi permettre l’inclusion de méta-données ainsi que la description de la structure de celles-ci. Enfin, il doit proposer un mode simple de description de processus d’interactivité de complexité variables, et proposer une animation voire une transformation des contenus graphiques ou textuels dans le temps.

La modélisation d'un système à gestion de contenu pour technologie Flash est nécessairement complexe. Afin d'assurer la pérennité et l'adaptabilité du code, un certain nombre de modélisations ont été effectuées.

Les premiers essais de modélisation, du fait de la pratique des intervenants du projet, ont vite montré leurs limites, car trop centrés sur la manière dont la technologie Flash gérait les descriptions d’affichage. Un des principes retenus était que l’élément fondamental à traiter dans le logiciel était une « information » regroupant un contenu texte, un contenu media et un contexte. Cette approche, qui est celle généralement retenue par les gros studios de création web (Publicis, Havas, Nurun, etc.) nous amené à définir des modèles de fonctionnement excessivement complexes, avec au final un projet de logiciel où les cas-utilisateurs devenaient si complexes que le nombre de classes à écrire se mettait à croître exponentiellement.

La nécessité de simplifier l’approche nous a donc amené à revenir sur le conception du paradigme de description d’un document multimedia interactif, notamment en le segmentant par pages.

Partant du principe qu'un site multimédia interactif est composé d'un ensemble de pages, chaque page comprenant des blocs correspondants à des composants graphiques : texte, vidéo, image, carte, etc. ou non graphiques (sons, actions, effets, etc.), trois grands ensembles doivent être conceptualisés :

  • les composants graphiques, leur paramétrage

  • les composants non graphiques et leur paramétrage

  • la sérialisation XML permettant la description des pages et de leur contenu


Ces trois grands ensembles doivent ensuite être modélisés selon un certain nombre de principes de conception, principes assurant la versatilité et l'évolutivité du code. Ceux-ci ont été définis de la manière suivante :

  • chaque contrôle (élément graphique) doit être découplé de ses paramètres au contraire, ce sont les paramètres qui piloteront les contrôles. On pourra ainsi imaginer que les paramètres soient partagés entre différents contrôles.

  • afin de limiter la quantité de code à écrire, la priorité sera donnée aux interfaces, les détails d'implémentation sont masqués et seront injectés.



Le coeur de la « nouvelle » API est composé de trois interfaces principales :
IUIElementDescriptor est le type central pour l'implémentation des contrôles. Sa méthode getFace permet de récupérer le cas échéant le « visage » du contrôle, c'est à dire l'implémentation graphique sous jacente (Sprite, UIComponent, Gmap, etc).
IUIElementContainer a la responsabilité de disposer les contrôles. Etant donné qu'il s'agit d'une interface, une même classe peut-être à la fois de type IUIElementDescriptor et IUIElementContainer. La distinction entre les deux interfaces permettra d'assurer la ségrégation des interfaces
IParameterSet représente les jeux de paramètres. Un jeu de paramètre est un sous-ensemble logique de paramétrage. Par exemple, la position pourra être un jeu de paramètres, la taille un second, la couleur un troisième, etc. En plus de permettre l'implémentation d'ensemble de propriétés, nous verrons que les jeux de paramètres peuvent aussi être utilisés pour des «comportements», comme le support des interactions utilisateur ou des animations. Notons que la cardinalité de l'association entre IUIElementDescriptor et IParameterSet est 1-1. Dans le cas où le développeur
souhaite fusionner plusieurs jeux de paramètres (ce qui sera majoritairement le cas), il aura la possibilité de créer des jeux de paramètre composites par le biais de la classe CompositeParameterSet.


Le principal avantage ce cette conception est la possibilité de faire abstraction de l'implémentation sous-jacente du contrôle, c'est à dire son « visage », mais aussi de pouvoir partager des implémentations entre plusieurs contrôles. Dans l'exemple proposé (voir diagramme ci-dessous), la classe RectElementDescriptor permet de dessiner des rectangles de couleur, de les positionner et de les redimensionner.




Cette organisation de l'API proposée présente de multiples avantages
Tout d'abord, elle permet de ne pas avoir à étendre les objets graphiques. Ces derniers sont considérés comme des propriétés des contrôles, et peuvent donc – dans une limite raisonnable - être changés à tout moment. Deuxièmement, les implémentations de IParameterSet et IUIElementDescriptor peuvent être réutilisés virtuellement à l'infini pour différents types de composants graphiques. Ainsi par exemple, ListElementDescriptor pourra servir pour les « visages » List et ComboBox, puisque ces « visages » partagent à de rares exceptions près les mêmes propriétés. Troisièmement, les classes de paramètres et les descripteurs de contrôle permettent de faire totalement abstraction des implémentations des visages sous-jacents, et donc de les utiliser tels quels. L'extension de ces derniers restent néanmoins possible. Quatrièmement, l'utilisation extensive d'interfaces et du principe d'injection de dépendances permet d'augmenter de manière drastique la couverture des tests unitaires : chaque type pourra être testé indépendamment des autres. Point très important, la logique inversée de paramétrage permet d'étendre les fonctionnalités de l'ensemble de l'API sans impliquer de branche de développement particulière.




Parallèlement à cette architecture, le méta-langage décrivant les pages de contenus s’appuie sur le couple XML / RDF afin de définir les contenus, leur nature et leur contexte.

Alliées aux fichiers de description de structure, ces méta-données permettent une description transversale indépendante de la technologie employée (Flash, Java, HTML, etc.) et surtout prête à être utilisé pour des recherches de type web sémantique (cf. chapitre suivant).

En conclusion, le projet Flash’Iteasy s’est attaché à montrer que s’agissant d’un langage de description de document multimedia interactif, il est possible de s’abstraire de la technologie d’affichage et donc de proposer une approche qui décorelle totalement le contenu et sa mise en forme. Flash’Iteasy a ainsi pu définir des « transformateurs » de graphes de scène (exprimés par la description XML d’entités-page), permettant de s’appuyer sur une technologie définie et de s’en servir pour produire des schémas de sortie adaptés à la diversité des terminaux employés et des contextes d’utilisation.

A titre d’axe de recherche possible à investiguer, on notera que le projet s’appuie sur les transformations XSLT, puissant langage permettant de transformer le XML en d’autres langages structurés. D’autres transformateurs devront être étudiés, notamment pour ce qui concerne les transformations des éléments sémantiques.

3-3 Approche sémantique (rappel)


Le projet Flash’Iteasy entend faire progresser la diffusion d’information sémantiques dans les documents créés et maintenus dans la plateforme. Afin que les moteurs de recherche de demain puissent effectuer des recherches « intelligentes », ces méta-données doivent être incluses dans la description des documents et notemment les modèles et méta-modèles à définir doivent pouvoir inclure les processus de gestion des droits des adminsitrateurs et les concepts de flux de production multimedia(créations/validations/corrections/tests/publications).

Les langages de définition d’ontologie, comme OWL, étendent les précédents, en définissant non seulement une hiérarchisation des relations mais aussi les classes et leurs propriétés. Composés de triplets RDF(sujet, objet, prédicat) organisés hiérarchiquement, OWL est plus riche que RDF. Les données manipulées sont des ontologies.

Le projet Flash’Iteasy a cherché à utiliser en conjonction ces différents langages pour opérer l’approche sémantique de la gestion de contenu en définissant des triplets de niveau supérieur par rapport à l’ontologie RDF : Contenu / Contexte / Structure.

Le schéma suivant décrit le résultat de la réflexion de Flash’Iteasy sur l’automatisation des méta-données de gestion de contenu :



L’application de cette nouvelle définition nous permet non seulement de travailler avec une ontologie de niveau supérieure, mais surtout de prévoir d’automatiser la création de données sémantiques lors des phases de création et/ou de maintenance des contenus gérés par la plateforme.
  1. Quel est le type de personnel affecté à ce projet ?


En matière d’informatique applicative, les différents intervenants du projet disposent de cursus universitaires variés . Effectués sous la direction de M. Robert Devos, ingénieur Supélec, les travaux de recherche ont été menés conjointement par un étudiant informatrique en cours de troisème cycle universitaire et deux « spécialistes » du domaine, auto-formés : M. Didier Reyt et Gilles Roquefeuil, respectivement diplômés de l’Esag (1984) et de l’IEP de Grenoble (1984). Ces deux derniers ont fondé ensemble en 1989 une agence éditoriale autour de leur double compétences graphique et rédactionnelle. Confrontés rapoidement à la révolution numériques, Didier Reyt et Gilles Roquefeuil ont conçu et développé des produits multimédia interactifs depuis le début des années 1990 et disposent d’une expérience de terrain experte, notamment récompensées par plusieurs prix professionnels (Meilleur intranet médical : Obésité pour les laboratoires Roche, Meilleur visite virtuelle : Magasin Haussmann des Galeries Lafayette, Meilleur site financier, extranet du DAF du Club Méditerranée, etc.)). Tous deux âgés d’une cinquantaine d’années et pionniers des technologies Web et en particulier de Flash, leur expertise est aujourd’hui reconnue par de nombreux professionnels du domaine (Adobe : M Jimmy Barens Directeur Mktg Europe, M. Ludovic Besset Directeur des Opération de l’agence Nurun, M. François Rochet, Directeur technique Publicis Net, etc.)

Directeur de recherche : M. Robert Devos


Cv et description joint

Spécialiste 1 :M. Didier Reyt


Cv et description joint

Spécialiste 2 : M. Gilles Roquefeuil


Cv et description joint
  1. Méthodologie et planning 2011



5-1 Méthodologie du développement (rappel)

Prototype d'injection de dépendances et d'inversion de contrôle.


Afin de pérenniser l'application Flash'Iteasy, celle-ci a été développée selon le principe dit d'injection de dépendances et d'inversion de contrôles. Sous cette appellation réside un des principes les plus efficaces offerts par le génie logiciel : L'inversion de contrôle (Inversion of Control, IoC) est un patron d'architecture qui fonctionne selon le principe que le flot d'exécution d'un logiciel n'est plus sous le contrôle direct de l'application elle-même mais du framework ou de la couche logicielle sous-jacente.

Inversion de contrôle

L'inversion de contrôle est un terme générique. Selon la problématique, il existe différentes formes, ou représentation d'IoC. Le plus connu étant l'injection de dépendances (dependency injection) qui est un patron de conception permettant, en programmation orientée objet, de découpler les dépendances entre objets. L'IoC est illustré par le principe d'Hollywood : "Ne nous appelez pas, c'est nous qui vous appellerons". Selon ce principe, l'inversion de contrôle a lieu entre la couche logicielle sous-jacente et l'application. Ce n'est plus l'application qui gère les appels à la couche logicielle sous-jacente, mais au contraire (inversion) c'est la couche logicielle qui gère les appels à l'application.

Principe de l'injection de dépendance

Le principe est de découpler les liens de dépendances entre objets.

La mise en ouvre de ce principe a donc permis de développer le prototype en garantissant plusieurs points essentiels en termes de pérennité et d'évolutivité de la plateforme :

• la mise en place d'une API pour développeurs formalisant le principe d'IoC.

• la garantie d'un code évolutif dans le temps, puisque le découplage entre les objets est effectif.

5-2 planning des travaux de recherche 2011.

Le tableau ci-dessous dresse l’activité de Flash’Iteasy en 2011 et la part de cette activité réservée à la recherche .


Tâches DR

Nb jours 2011

Tâches GR

Nb jours 2011

Documentation

12

Veille droits

6

Intégration

8

Documentation

12

Modélisation

10

Intégration

10

Gestion droits

191

Gestion droits

197

n temps non éligible au CIR, total : 20/221 DR, 22/225 GR

n temps éligible au CIR , total : 201/221 DR, 203/225 GR

Soit pour Didier Reyt  et Gilles Roquefeuil: >80% du temps éligible au CIR
  1. Bibliographie

6-1 Gestion des utilisateurs / Profilage utilisateurs


Michel Buffa, Catherine Faron-Zucker, Anna Kolomoyskaya (2010). Gestion sémantique des droits d’accès au contenu: l’ontologie AMO. I3S, Université de Nice Sophia Antipolis, CNRS

Story, H., B. Harbulot, I. Jacobi, et M. Jones (2009). FOAF+SSL : RESTful Authentication forthe Social Web. In ESWC Workshop Trust and Privacy on the Social and Semantic Web, SPOT 2009

Frédérique Peguiron, Odile Thiéry (2009), Méta-modélisation et systèmes d’informations stratégiques. SITE-LORIA Nancy Université, B.P. 239 54506 Vandoeuvre, France

6-2 Langage de description

I. CRUZ, S. DECKER, J. EUZENAT et D. MCGUINNESS, Eds., The emerging semantic web, Amsterdam (NL): IOS press, 2002.

F. BAADER, D. CALVANESE, D. MCGUINNESS, D. NARDI et P. PATEL-SCHNEIDER, Eds. The description logic handbook. Cambridge university press, 2003.

D. BECKETT, Ed. RDF/XML Syntax Specification (Revised). W3C Recommendation, 2004 http://www.w3.org/TR/rdf-syntax-grammar,

M. BIEZUNSKI, M. BRYAN et S. NEWCOMB, Eds. ISO/IEC 13250:2000 Topic Maps: Information Technology — Document Description and Markup Languages, 1999.

6-3 Approche sémantique


Shankaranarayanan, G. and Even, A. 2006 “The metadata enigma”. Commun. ACM 49, 2 (Février 2006), 88-94

Régnier-Pécastaing F., Gabassi M., Finet J. : “MDM - Enjeux et méthodes de la gestion des données”, Collection InfoPro - Management des Systèmes d'Information, éditions Dunod (2008).

Calderan L., Hidoine B., Millet J. “Métadonnées : mutations et perspectives.” Séminaire INRIA, Dijon, 29 septembre -3 octobre 2008 (Coll. Sciences et techniques de l'information)

Flouris, G. (2006). On Belief Change and Ontology Evolution. PhD thesis,University of Crete, Department of Computer Science.

Franconi, E., Grandi, F. et Mandreoli, F. (2000). A semantic approach for schema evolution and versioning in object-oriented databases.

Gabel, T., Sure, Y. et Voelker, J. (2004). KAON – Ontology

Gandon, F. et Durville, P. (2007). SeWeSe: Semantic WebServer. The 16th International World Wide Web Conference (WWW2007). May 8-12, 2007. Banff, Alberta, Canada.

Confidentiel Page 21/02/2017

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