Comptes rendus Itération 6 (28 mars- 7 avril)
CR (compte rendu) réunion du 23-03-2011 : Ordre du jour :
- Daily
- Post-mortem itération 5
- Itération 6 : objectifs
- Alpha : présentation
Post Mortem Itération 5 :
Bons points
| Points d’amélioration
| + Plus de choses que prévu (son, animation)
+ Daily le weekend
| - IA pas encore finie
- Nouveaux bugs
- Pas respecté les points (reste environ 150)
- Back log pas mis à jour régulièrement
- Taches rajoutées non référencées
| Rajouter les tâches supplémentaires à la fin du backlog.
Objectifs Itération 6 :
Terminer les animations (JF), ragdoll
Map intérieure (FB) ( + exporter textures de Hammer ? )
Projet anim cinématique (FO)
Stress (mort, respawn, joueur), life component + Arme pour IA (munition, dégats, portée)
Patrouille + Animations
Niveau de difficulté
Mort de l’IA
4 Classes
Armes (munitions, dégats, portée)
Mort joueur
Respawn joueur
Objectifs Itération 6, 7, 8 :
Animation
Toutes les animations
Ragdoll IA
Fin patrouille + Anim
Navmesh
Vagues + Pool
Niveau de difficulté
Niveau de stress
Mort de l’IA Gameplay
4 classes
Armes
Pouvoirs
Enigme
Mort joueur
Respawn joueur
Niveau de stress GUI
Lobby
HUD
->Armes et pouvoirs perso
->Electro-cardio
->Etat des autres joueurs Scène
Scène intérieure (architecture)
Triggers
Export d’objets/textures de Hammer Projets
FB : portail + vision ghost
FL : particules + effet niveau stress
JC : blood + bloom
JF : animations + sons 3D
FO : courbe cam + compression
Alpha : INTRO FL
Concept de jeu
Plan GAMEPLAY + LE RESTE FL
Prévu vs Changé RESUME DES PROJETS All
Images OÙ ON EN EST All Anim
Anim de déplacement selon orientation modèle
Pas encore arme
Ease in, ease out
Outils havok Son Anim
Patrouille
Identification menaces
Senseur Réseau
Architecture réseau
Synchronize controler
Déterminisme GUI
Cegui et menus
IO Scene
Multitext
Normal map
OgreMax et Havok (+parler d’Havok)
DIFFICULTÉS RENCONTRÉES FO
Problèmes
| Solution
| artistes
| haha
| Outils (scène)
| Hammer + 3Ds max
| Ogre
| Patience et calmants + Café
| POUR ALLER PLUS LOIN JC
Mettre en place l’architecture itérativement
Enrichir sur la fin
Reste à finir l’IA, intégrer architecture niveau de stress, enrichir la scène
DEMO FB (parle) CONCLUSION FB
Décisions :
- Objectifs des 3 prochaines itérations
- Plan de la représentation
CR (compte rendu) réunion du 28-03-2011 : Ordre du jour :
- Itération 6 : tâches, priorisation, estimés
Objectifs Itération 6 :
Terminer les animations (JF)
Ragdoll
Map intérieure (FB) ( + exporter textures de Hammer ? )
Projet anim cinématique (FO)
Niveau de stress (mort, respawn, joueur)
Life component (IA et joueur)
Respawn joueur
Arme (munition, dégats, portée) IA + joueur
Patrouille + Animations
Niveau de difficulté
Mort de l’IA + Joueur
4 Classes
HUD
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