Les Terres de Légende








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Auteur : Dave Morris

Volume : 6/6

Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

Illustrations de Russ Nocholson et Geoff Wingate

Titre original : Lands of Legend

© Dave Morris, 1986, pour le texte.

© Transworld Publishers Ltd, 1986, pour les illustrations

© Editions Gallimard, 1989, pour la traduction française.

Les Terres de Légende


L'univers des Terres de Légende... C'est VOUS qui pouvez le décrire ! En effet, ce ne sont pas des aventures en solitaire, mais un véritable jeu de rôle que vous allez découvrir. A partir des règles et des scénarios qui vous sont proposés, vous créerez votre propre personnage - chevalier, barbare, magicien, prêtre, assassin ou élémentaliste -, puis vous le lancerez dans des aventures eu sein de votre propre monde imaginaire, sous l'oeil vigilant du Maître de Jeu.

Le Livre des Règles, indispensable à la compréhension des autres livres, présente les règles de déplacement et de combat, les règles propres aux chevaliers et aux barbares ainsi que les principaux monstres.

L'Initiation à la Magie décrit les sortilèges des magiciens et des prêtres.

Dans Le Secret des Elfes, vous trouverez des scénarios qui vous familiariseront avec toutes ces règles.

Les Créatures de l'Ombre décrit de nouveaux personnages, les assassins, et de nouveaux monstres.

La Puissance des Ténèbres décrit les pouvoirs des élémentalistes.

Enfin Les Terres de Légende fournissent tous les éléments qui permettent de se déplacer dans les mondes imaginaires.

Chaque livre contient en outre un ou plusieurs scénarios.

Sommaire


Les Terres de Légende 2

Sommaire 3

Introduction 8

Les Mondes 10

La Cornombrie 11

L'Albonie 12

Thulane 13

Érevorn 13

Les Isles du Diable 14

Le Continent 14

La Gouge 14

Krarth 15

La côte mercanienne 17

La Sourdre 17

Le Royaume de Wyrd 18

L'Ile d'Ydra 19

Les Terres de la Désolation 20

Le Nouvel Empire de Sélentine 20

Les Tribus Khanates 21

Ferromaine 22

Emphidor et les contrées environnantes 23

Le Selentium et les Seigneurs Asmuliens 23

Les Terres du Tahashim 24

Les Principautés de la Croisade 25

Le Harogarn 26

La Jungle de Mungoda 26

Mythes et Légendes 28

L'autel de Jusjurandus 28

La créature de Skiosomar 28

La cassette de Faïs 29

La couronne des Vainqueurs 30

Les perles de Dragon 30

Les accessoires elfïques 31

Les Fantômes des Archimages 31

La main de Gloire 31

La main d'Helgrim 31

Le chaudron des Grands Rois 32

L'Immortel Roi Sauveur 32

Le masque de l'Impénétrable Fourberie 33

Les bottes de Nostro 33

Le rôdeur d'Onyx 33

Lieux magiques et mystérieux 34

Sahaknathur 35

Les cabines de Sahaknathur 35

Les huit flèches d'Atgeld 35

La lance des Ames Perdues 35

Les eaux du Styx 36

Les récits de voyage 36

La pelisse de Wendigo 37

Le chapeau des Murmures 37

Les babioles maléfiques de Kao 37

Les Langues 39

La connaissance d'une langue 39

L'apprentissage d'une langue 39

L'apprentissage d'une langue avec un professeur 40

L'apprentissage d'une langue par la pratique 40

Combiner les deux méthodes 41

Langues vivantes 41

Langues mortes 41

Langages particuliers 42

Les arcanes 42

L'argot des marchands coradiens 42

L'instruction 42

Apprendre à lire 42

Le Calendrier 44

Crimes et Délits 45

Le jugement 47

Les témoins 47

L'attitude du témoin 47

Le flagrant délit 48

Au tribunal 49

La corruption du tribunal 49

La sentence 50

Joutes et Tournois 51

Le tournoi 51

Les joutes 52

L'organisation d'un tournoi 52

La rançon 53

Les règles de la joute 54

Autres jeux guerriers 54

Les points d'Expérience 55

Classes et Nationalités 56

Les classes sociales 56

Comment déterminer ses origines 57

Nationalité et langue maternelle 61

Connaissance d'une langue étrangère 61

Connaissance des langues anciennes 62

Les Voyages 64

Les voyages en mer 65

Les bateaux 65

Galère 66

Birème 66

Trirème 66

Voilier 66

Deux-mâts 66

Trois-mâts 66

Conditions de voyage 67

Distances parcourues 67

Les tempêtes 67

Perdus en mer 68

Effectif réduit 68

Les rencontres en mer 68

Coût d'une traversée 70

Les Seigneurs de la Guerre 72

Capacités requises 72

Valeurs d'un seigneur de la guerre : 72

Équipement de départ : 72

Groupes d'armes 72

Les armures 73

Les sortilèges 73

Durée d'un sortilège 73

Lancer de plusieurs sortilèges 73

Les sortilèges 73

Sortilèges de Niveau 1 74

Yeux Écarlates* 74

Baume 74

Tranchoir 74

Intuition 74

Guerrier Fantôme 74

Sortilèges de Niveau 2 74

Camouflage 74

Courage* 74

Chance 75

Information 75

Alarme 75

Sortilèges de Niveau 3 75

Supercherie 75

Vigueur* 75

Ravage 75

Illusion 75

Télékinésie 76

Sortilèges de Niveau 4 76

Barrage* 76

Antipoison 76

Oracle 76

Allégeance 76

Vitalité 76

Sortilèges de Niveau 5 76

Volonté* 76

Incendie 77

Ralenti 77

Destruction mentale 77

Antimagie 77

Sortilèges de Niveau 6 77

Destruction 77

Folie 77

Blindage* 78

Destinée 78

Vaporisation 78

Sortilèges de Niveau 7 78

Acharnement 78

Paix 79

Arme Runique* 79

Aura Protectrice 79

Barrière 79

Sortilèges de Niveau 8 79

Les Marches du Diable 79

Force Rouge 79

Gantelet 79

Frénésie* 80

Réincarnation 80

Sortilèges de Niveau 9 80

Pégase 80

Invulnérabilité 80

Simulacre 81

Chant de Guerre* 81

Téléportation 81

Autres capacités du seigneur de la guerre 81

Estimation de l'ennemi 81

Patte de chat 81

Combat au jugé 82

Combat à mains nues 82

Enchantement mineur des armes 82

Enchantement mineur des armures 82

Enchantement majeur des armes 82

Enchantement majeur des armures 82

Valeurs d'un seigneur de la guerre 83

L’Or de Mungoda 84

La République de Ferromaine 84

La traversée 86

Des hommes de Foi 86

Les pirates d'Érevorn 86

La Tour des Ténèbres 88

Le Delta du Mungoda 90

Le climat 91

Les maladies tropicales 91

L'arrivée à Paru 92

L'expédition du Kithaï 93

Pas de transactions 95

Rencontres dans la jungle 95

La Tribu Aknatli 95

Sur les traces de l'ennemi 96

La pyramide 97

Épilogue 98


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