Les Terres de Légende








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Les Mondes


Le monde des « Terres de Légende » est un univers fantastique dans lequel évoluent des nobles belliqueux et de mystérieux sorciers. Toutes les aventures des précédents recueils ont pris place dans ce monde. Mais derrière l'aventure s'esquisse la vie réelle, avec ses lois et ses coutumes, comme les chercheurs d'aventure auront pu l'entrevoir. Jusqu'ici, leurs investigations ne les ont menés que dans une infime partie de cet univers. Ils n'ont en fait visité que quelques domaines des seigneurs d'Elleslande. Ce recueil vous permettra de les mener jusqu'aux limites d'un monde dont la superficie couvre des milliers de kilomètres carrés.

Le Maître de Jeu devra toujours se souvenir que les joueurs peuvent avoir accès aux informations contenues dans ce recueil. Il devra alors faire en sorte que les personnages incarnés par ces joueurs ne puissent pas tout connaître du monde dans lequel ils évoluent. Cette connaissance serait incompatible avec la mise en place d'une campagne. Si vous constatez donc que vos joueurs en savent trop, il est possible de changer des détails afin de leur ménager quelques surprises...

La Cornombrie


L'Elleslande comprend quatre nations : l'Albonie, la Cornombrie, Thulane et Érevorn. C'est en Cornombrie et en Érevorn que l'on peut encore rencontrer les descendants des premières peuplades qui ont habité l'Elleslande. Ces hommes formaient un peuple guerrier qui contrôlait tout le territoire, jusqu'à l'invasion des légions du Sélentium. L'empire du Sélentium contrôla l'Elleslande jusqu'au jour où les armées conquérantes retournèrent dans leur mère patrie pour la protéger des invasions barbares venues du Couchant. L'Elleslande dut alors subir les attaques incessantes de peuplades venues du continent qui les repoussèrent jusqu'en Cornombrie...

Plusieurs chefs de clan contrôlent le territoire, aidés en cela par des barons. Le pouvoir de chaque région est exercé depuis des châteaux forts qui dominent les plaines et les vallées. L'autorité centrale et l'unité du pays est assurée par le roi, élu par l'assemblée des chefs. Cette assemblée a le pouvoir de destituer le roi, bien que cette prérogative n'ait été exercée que deux fois au cours de l'histoire du pays. La Cornombrie fut convertie à la vraie foi lors de son invasion par le Sélentium. Cette religion subsista après le départ des légions. Bien qu'ayant abandonné leurs anciennes croyances, les prêtres n'en gardèrent pas moins une certaine indépendance, issue des cultes ancestraux, et optèrent pour un système monastique sans pouvoir central. Ils construisirent les églises sur les lieux consacrés aux anciennes divinités, la plupart du temps dans des endroits inaccessibles, investissant parfois même les cavernes et les tumulus dédiés aux anciens dieux. Gardiens de la foi et de la connaissance, les prêtres consacrent l'essentiel de leur temps à la sauvegarde du savoir et sont renommés pour leurs manuscrits (le Livre de Dathan, dont il n'existe que cinq copies, passe pour un chef-d'oeuvre d'enluminure, où se mélangent en un réseau inextricable les symboles de la vraie foi et ceux des anciennes croyances). L'indépendance totale de l'Église de Cornombrie vis-à-vis de celle du Sélentium est très mal considérée par les prêtres des pays environnants1.

  • Religion : Vrai Foi ;

  • Langue : Elleslandais ;

  • Races : Elfes.

L'Albonie


Les ancêtres des populations qui occupent maintenant l'Albonie venaient du continent, principalement de la région appelée maintenant la Chaubrie. Ils vénéraient autrefois un panthéon de dieux guerriers et sanguinaires issus de Thulane, mais la vraie foi prédomine à présent. Les voies marchandes qui s'étendent au sud et à l'ouest de l'Albonie assurent aux seigneurs qui contrôlent le sud du pays une source intarissable de profits, qui leurs permettent de financer leurs incessantes querelles.

L'Albonie vit sous un régime de type féodal. Le pays est contrôlé par des seigneurs, sous la suzeraineté d'un roi. Le roi donne des ordres à ses vassaux, les ducs et les comtes, eux-mêmes reportant ces ordres aux baronnies placées sous leur dépendance. La plupart des seigneurs vivent sur leurs terres, entourés d'une cour de chevaliers et de gens d'armes. Certains chevaliers, ainsi que de petits nobles, possèdent leurs terres, qu'ils contrôlent depuis leur manoir. Les paysans forment la base de la hiérarchie. Théoriquement, le pouvoir est l'apanage des nobles mais, en pratique, il fut rapidement contrebalancé par une nouvelle classe sociale issue du développement des échanges. Une classe de marchands amassa de grandes richesses par le négoce et le transport des marchandises. La classe marchande favorisa dans les grandes villes l'émergence d'un artisanat.

Alors que dans les campagnes les paysans construisaient eux-mêmes leurs demeures et tissaient leurs vêtements, il devint possible dans les villes de payer en échange de tels services. Très rapidement, les artisans se regroupèrent en corporations qui codifièrent et contrôlèrent les moyens de production. Cette puissance économique favorisa rapidement l'autonomie des grandes cités marchandes qui reçurent bientôt leurs ordres non plus des seigneurs locaux, mais directement de l'autorité royale. Certaines cités, à la suite de services rendus au roi, se virent accorder le statut de ville franche. Ainsi en est-il du port de Clyster, dont les citoyens ne dépendent plus de la baronnie d'Aldred, bien que la ville se trouve sur ses terres. Dans la pratique, un serf qui s'enfuit des terres de son seigneur pour se réfugier à Clyster peut acquérir sa liberté s'il demeure en ville un an et un jour.

La société albonique ne saurait fonctionner sans la tradition et un système mutuel de droits et de devoirs. Les paysans travaillent dur pour le compte de leur seigneur, mais celui-ci se doit en échange d'assurer leur protection. Il en est de même pour le roi par rapport à ses vassaux. Le roi leur accorde des privilèges, mais à tout moment il peut appeler les nobles et lever des armées si l'intégrité du pays vient à être menacée. La cour du roi se trouve dans la ville d'Ongus. Contrairement à ses ancêtres, le roi Hadric est un être faible et sans grande autorité. Il s'est entouré d'une suite de conseillers qui profitent de leur charge pour servir leurs propres intérêts plutôt que ceux du pays. Certains nobles fidèles au roi ont été écartés du pouvoir tandis qu'étaient anoblis des individus sans scrupules. Dans certaines contrées, les paysans croulent sous les taxes et, au nord, les seigneurs tels qu'Aldred, baron de Goburn, ou bien encore le comte de Montombre, ne reconnaissent plus l'autorité royale et font régner leur propre loi.

A l'exception de certaines cités marchandes et de quelques ports, la majorité des villes se sont développées autour d'un château ou d'une abbaye fortifiée propre à assurer la protection des habitants. Cette situation limite généralement la population des villes. La plupart comptent moins de mille habitants. Seule une douzaine de cités dépassent le chiffre de dix mille habitants. La grande majorité du peuple, quant à elle, vit en petits villages d'une vingtaine de foyers.

  • Religions : Vrai Foi ;

  • Langue : Elleslandais ;

  • Races : Humains.
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