Les Terres de Légende








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Thulane


La contrée au nord de l'Albonie est une vaste étendue rocailleuse, sillonnée de profondes vallées et semée de lacs de montagne. Ses habitants sont des Mercaniens, venus des îles plus au nord, ou bien ayant traversé le Mergeld. Ces peuplades fières et belliqueuses sont souvent en guerre contre les pays voisins. Pendant toute la durée de l'hiver, les seigneurs et leur suite demeurent dans des villages communautaires, attendant les beaux jours pour entamer les expéditions de pillage. Des prêtres errants sillonnent le pays, bravant la nature hostile, pour porter la parole de la vraie foi au peuple. L'absence de voies de communication dans ce pays escarpé interdit toute centralisation du pouvoir, qu'il soit spirituel ou politique2. La majorité des seigneurs se sont convertis à la vraie foi, mais cela ne les empêche pas d'honorer les dieux guerriers de leurs ancêtres, tels que Thor, Wotan ou Lug. Les échanges commerciaux sont pratiquement inexistants et les rares marchands sont des colporteurs ayant des dons de ménestrels et pouvant distraire les seigneurs par des récits épiques. Les serfs qui travaillent péniblement cette terre aride n'ont aucun droit et ne sont pas plus considérés que des animaux.

  • Religions : Vrai Foi, culte de Thor, Wotan et Lug ;

  • Langue : Visic ;

  • Races : Humains et Nains.

Érevorn


Les régions plus au nord n'ont jamais subi l'influence de la loi ni de la foi nouvelle. Des hordes de brigands et des chevaliers errants sans foi ni loi sillonnent le pays en toute impunité dès les premiers contreforts des monts Pagan. La population de ces régions est en majorité originaire d'Elleslande, mais les métissages avec des Mercaniens ou des Algandais sont fréquents3. Érevorn n'a jamais reconnu la vraie foi et continue d'adorer d'étranges divinités druidiques telles que Lahmfada, Kernanu, Morkaan, entités de la nature et des éléments4. Les seigneurs d'Érevorn sont des êtres belliqueux et sanguinaires qui consacrent l'essentiel de leur temps à se combattre, quand ils ne se lancent pas dans des conflits avec les pays voisins. Le trône royal est vacant depuis de nombreuses années et le nombre des prétendants ne cesse de s'accroître. L'assassinat est le seul moyen de faire valoir ses droits. Ainsi, le clan des Arbigeois, qui vit en vase clos dans des vallées inaccessibles, peut être considéré comme l'équivalent des ninjas du Japon. En l'absence de toute justice, rares sont les marchands qui s'aventurent dans les ports d'Erevorn, puisqu'il est aussi facile de perdre sa vie que ses marchandises. La population, en dehors des villes, est éparpillée dans une nature hostile. Le voyageur ne rencontrera que quelques fortins ou des villages désertés, la peste noire ayant fait des ravages au cours des précédentes années. Les rares paysans qui ont pu survivre, se terrent à la nuit tombée dans leurs masures, car selon leurs croyances, les Gobelins investissent le soir venu les greniers des demeures, tandis que le Malin parcourt la lande avec ses chiens favoris, la Mort et le Tourment.

  • Religions : divinités druidiques telles que Lahmfada, Kernanu, Morkaan, entités de la nature et des éléments ;

  • Langue : Visic ;

  • Races : Humains, Nains et Elfes.

Les Isles du Diable


Quelques mots suffisent à décrire ces îles désolées, perdues en pleine mer Hadrane, à l'ouest de l'Elleslande. Elles sont en permanence recouvertes d'une chappe de brouillard, puisque situées en un point de l'océan où les vents ne soufflent jamais. Elles ne sont d'ailleurs connues que par de rares récits de marins. Olo de Cornombrie, le célèbre navigateur, leur consacre quelques pages de ses mémoires, son navire ayant été immobilisé au large des îles pendant dix jours. Olo raconte que la mer était lisse comme la surface d'un miroir, sur laquelle glissaient en silence de longs rubans de brume. Plusieurs de ses hommes affirmèrent avoir repéré sur la grève les silhouettes fugitives de créatures nues, mais il ressort que les marins étaient en proie à des hallucinations dues a l'absorption de nourriture avariée. Seuls des aventuriers téméraires pourraient trouver une raison de se risquer en ce point désolé du monde.
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